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Gauntlet: historia y guía

julio 7, 2011

UN POCO DE HISTORIA

Gauntlet es un arcade programado en 1985 por Atari Games, lo que entonces era la sección de máquinas recreativas de Atari, la empresa que dió comienzo a la industria del videojuego a principios de los años 70. Se le considera un pionero del videojuego de equipo y de los juegos de acción con algunos elementos de juego de rol, el género llamado por algunos hack´n´slash, además de uno de los grandes clásicos de la llamada “Edad de Oro del Arcade” que dió lugar a juegos como Pac-Man, Space Invaders, Donkey Kong, Spy Hunter, Kung-Fu-Master, Paperboy o Mario Bros. Las versiones de Gauntlet se cuentan por decenas desde entonces, aunque ninguna haya vuelto a repetir la expectación ni el éxito comercial del original. El director de programación fue Ed Logg, autor también nada menos que del mítico Asteroids, Centipede, Super Break Out (la versión más conocida de Break Out hasta la llegada de Arkanoid 8 años después), Gauntlet 2 y Xybots, entre otros.

La posibilidad de cooperar hasta 4 jugadores, cada uno manejando a un personaje con características diferentes a los otros 3, fue una de las señas distintivas de Gauntlet en su momento. Aunque había arcades incluso de 8 jugadores desde mucho antes, apenas se habían hecho verdaderos juegos de equipo. Quizá lo que más se acercara antes fuera Mario Bros, para sólo dos jugadores y una jugabilidad bastante más simple. Otra de las características más recordadas fueron las voces digitalizadas, que se llevaban usando en videojuegos desde Berzerk en el 80, pero que en Gauntlet llegaron a una variedad nunca vista: desde una especie de narrador en ciertos momentos, con frases desafiantes o advertencias como el famoso “wizard needs food, badly”, hasta los eructos del guerrero al comer, pasando por el grito agonizante del final de la partida. La influencia de Gauntlet incluye juegos como Dungeon Explorer para NEC Turbografx o el arcade Dark Seal, aunque sin duda el más conocido sea la saga Diablo, uno de los juegos más vendidos para PC. Incluso uno de los enemigos en Diablo conforme te acercas al infierno, una especie de demonios cabezones escupidores de fuego, parece directamente un homenaje a uno de los enemigos de Gauntlet.

La principal inspiración de Gauntlet es Dandy, un juego para ordenador de 1982. En Dandy unos guerreros recorren una serie de mazmorras, combatiendo monstruos y recogiendo tesoros en una ambientación mitológica, igual que ocurre en Gauntlet, pero con una jugabilidad más simple, un apartado técnico inferior y unas posibilidades de juego de equipo mucho menores, a pesar de lo cual se le puede considerar el padre de Gauntlet. Además, también utiliza una perspectiva aérea cenital, en lugar de la isométrica que usan juegos del género posteriores como Dark Seal, Diablo o Sacred.

REVISIONES, CONVERSIONES, VERSIONES

Para hablar de los diferentes Gauntlet hay que dividirlos al menos en esos 3 apartados. Las revisiones abarcarían las modificaciones del Gauntlet original para recreativa, desde el prototipo a la revisión final, pasando por las intermedias, y son pequeñas modificaciones del juego original, sobre todo para ajustar la dificultad o pulir bugs. Las conversiones serían las reprogramaciones del original para otras plataformas (ordenadores y consolas), y las versiones ya serían juegos completamente diferentes, aunque inspirados en el original.

1. La revisión final de Gauntlet es la revisión 14, la parent rom (rom principal) en M.A.M.E., el emulador de videojuegos de máquina recreativa que pretende preservar la historia de los arcades, que en su mayoría desaparecerían de no ser emulados al deteriorarse el soporte original. Las revisiones posteriores vienen a ser la 14 con diferentes traducciones (como la española), o versiones para dos jugadores. El prototipo y las primeras revisiones en llegar a las salas eran demasiado fáciles, y una vez se aprendía a jugar bien se podía jugar indefinidamente. Esto provocó que Atari llegara a cambiar gratuitamente las placas por las versiones corregidas y que la versión más extendida, sobre todo fuera de EE.UU., fuera la final. En España fue la única que yo conocí. Las diferencias incluyen la implementación de un sistema de dificultad que nunca deja de crecer y que elimina las comidas progresivamente, en lugar de afectar sólo a la frecuencia de salida de los monstruos, poner incentivos al juego de equipo frente al individual o la inclusión del truco de los 180 health.

2. Mucha gente conoció Gauntlet por las conversiones del original a sistemas domésticos, como los ordenadores de 8 bits Commodore 64, Spectrum, MSX y Amstrad, o consolas como la NES (aunque en este último caso se trata de una versión, un juego diferente, y no una conversión). Yo conozco principalmente las realizadas para Spectrum, Commodore 64 y Amstrad. Todas estas conversiones comparten las siguientes características:

-No están realizadas por los programadores del original.

-Son mucho más pobres gráficamente, al estar realizadas para un hardware inferior.

-Carecen de voces digitalizadas.

-Son sólo para dos jugadores.

-Los atributos de los 4 personajes son muchos menos, de hecho se pueden reducir a tres, en lugar de ocho. No existen diferencias de rapidez, rapidez de disparo, tamaño del personaje y tamaño del disparo, y el poder de combate apenas cuenta, al estar mal implementado.

-Son muy fáciles y se puede jugar indefinidamente una vez se aprende lo suficiente.

-No aparece el ladrón.

-Tienen un desarrollo mucho más lento y aburrido.

Dicho esto, es fácil comprender por qué no tiene mucho sentido jugar a estas conversiones pudiendo hacerlo con el original, a pesar de los recuerdos entrañables que puedan despertar en los que conocieron el juego a través suyo.

3. Las versiones posteriores de Gauntlet se podrían dividir entre Gauntlet 2, que conserva el espíritu del primer Gauntlet pero aumentando la complejidad y está también programado por Ed Logg, y todas las demás, ya sean para recreativa, consola u ordenador, que se deslizan hacia juegos que pierden la pureza arcade del original y se basan más en “subir de nivel” y jugar para llegar a ver un final, al estilo Diablo, incluso grabando para poder continuar desde un punto, en lugar de en hacer una única partida para ver hasta donde puedes llegar. Las más conocidas son Gauntlet: the Third Encounter para Atari Lynx, las dos entregas en 3D para recreativa de finales de los 90, Gauntlet Legends y Gauntlet: Dark Legacy; y el Gauntlet 4 para Sega Mega Drive que hicieron programadores japoneses para Tengen, una filial de Atari, que además incluye una especie de death-match y la mejor conversión del primer Gauntlet para un sistema doméstico, aunque sin llegar a ser píxel perfect ni de lejos, como decía la propaganda, ni tener la dificultad tan ajustada como en la revisión final de la recreativa. La versión más interesante desde mi punto de vista es Gauntlet 2, aunque esto ya dependerá del estilo de juego que se prefiera.

Lucha contra un dragón en Gauntlet 4

GUÍA DE GAUNTLET

Esta guía está escrita para la revisión 14 del Gauntlet original de arcade, la parent rom en M.A.M.E., y dividida en apartados para entenderse más fácilmente.

El objetivo

Gauntlet no tiene un final, es un arcade puro, como Galaxian o Tetris. Se puede jugar a ver hasta que nivel eres capaz de llegar antes de morir, o a ver qué puntuación consigues hacer, que no es exactamente lo mismo, como veremos más adelante. Como a estas alturas es prácticamente imposible que alguien pueda jugar a Gauntlet en el mueble original, exceptuando en alguna de las salas de EE.UU. y quizá de Japón que se han preocupado de conservar recreativas antiguas en buen estado, la única opción de jugar al primer Gauntlet es la emulación. Teniendo en cuenta esto, hay que advertir que jugar a Gauntlet con tropecientos créditos, que además en el MAME, obviamente, nos van a salir gratis, no tiene ningún sentido. Ni vamos a ver nada nuevo (excepto algún detalle), ni hay un final que descubrir, simplemente le quitamos la emoción al juego. En la configuración por defecto nos dan 700 health por moneda, y esta era la cifra habitual en los arcades de hace 20 años y la cifra óptima para echar una partida. No te pongas más, con un crédito vale, otra cosa es estropearlo. Como dicen en las páginas de records de videojuegos, se echa un crédito, POR SUPUESTO, otra cosa es trampa y está prohibida. De todos modos, la puntuación final de Gauntlet se divide entre los créditos utilizados, si echas 20 se te dividirá entre 20.

El control

Lo que puedes hacer en Gauntlet es moverte en ocho direcciones y pulsar dos botones, disparo y magia. Nada más. ¿Un juego simple? Bueno, pues no. Aquí se cumple, no ya a rajatabla sino en un grado visto pocas veces, la máxima de Nolan Bushnell, el inventor del videojuego comercial: un arcade debe ser simple de jugar, pero difícil de dominar. La clave de que la jugabilidad de Gauntlet sea mucho más compleja de lo que parece a simple vista está en el sistema de daños. Tu partes con 700 puntos de health (salud), y pierdes uno cada segundo que pasa, y una cantidad variable con cada ataque que recibes. Por tu parte, te enfrentas a una cantidad enorme de monstruos, que no paran de salir de generadores. Es inevitable sufrir daño continuamente, la clave está en la estrategia a seguir para minimizarlo y encontrar las comidas que nos hacen recuperar 100 puntos de health. Hay una especie de factor estadístico que no se da de la misma manera en el típico juego basado en vidas que se pierden con cada fallo.

Obviamente, las ocho direcciones son izquierda, derecha, arriba, abajo y las cuatro diagonales. El botón de disparo hace disparar un arma al personaje, que no puede volver a disparar hasta que el arma llega a su destino. Si dejas el botón apretado, el personaje se queda parado, disparando en esa dirección continuamente hasta que sueltas el botón (algo que se debe usar habitualmente). El botón de magia gasta una poción que lleve el personaje (suponiendo que las tenga), lo cual afecta a todos los enemigos que hay en la pantalla, haciéndoles un determinado daño. Hay una tercera acción que se puede realizar, el combate. Combatir supone simplemente dirigir el personaje hacia un monstruo (exceptuando los fantasmas y la muerte). Una vez que llegue hasta el enemigo, se liará a golpes con él, mientras sigas andando en esa dirección.

Los mandos originales

Los elementos de juego

-Las mazmorras son el lugar donde se sitúa la acción. Tienen siempre muros y una salida, que debemos encontrar simplemente para no morir de inanición, ya que perdemos 1 health por segundo y las comidas de cada nivel acaban por agotarse. Las 7 primeras mazmorras o niveles son fijas, pero a partir de la octava son variables.

-Las puertas son líneas azules que no podemos traspasar a menos que tengamos llaves. Cada llave puede abrir una puerta, tras esto desaparece. La cantidad de llaves que tenemos aparece debajo del número de health del personaje que llevamos situada a la derecha de la pantalla, al igual que las pociones.

-Las pociones son botellitas azules, se acumulan y pueden ser usadas con el botón de magia. Producen un daño variable en todo enemigo que haya en la pantalla. Si las disparamos, producirán un daño inferior. También hay algunas amarillas, que son indestructibles.
-Las comidas nos dan 100 puntos de health. Se dividen en indestructibles (las bandejas) y destructibles (las vasijas de barro), que deberemos cuidarnos de disparar para no quedarnos sin ellas. Su número es proporcional al número de jugadores y a la dificultad.

-Las pociones especiales son botellitas con un icono en medio. Aparecen a partir del nivel 8 cada 3 niveles y si las cogemos aumentan alguno de los poderes de nuestro personaje.

-Las salidas nos conducen al siguiente nivel, excepto un par de salidas en el nivel 1 que van al nivel 4 y 8, y una en el nivel 4 que va al 8. Si usamos estos atajos, no sólo nos saltamos las mazmorras intermedias, sino que cambia el orden de los niveles.

-Los tesoros son objetos que simplemente nos dan 100 puntos al recogerlos.

-Los enemigos son la parte más entretenida del juego. Están empeñados en acabar con nosotros, excepto el ladrón, que sólo quiere robarnos las pociones especiales. En el primer Gauntlet sólo hay 7 tipos diferentes, y exceptuando la muerte y el ladrón salen de generadores y tienen tres niveles diferentes. En el nivel 3 son más dañinos y resistentes, en el 1 sólo aguantarán un ataque y causarán menos daño.

-Los generadores de monstruos son una especie de casitas, excepto en el caso de los de fantasmas, que son los huesos de un cadáver. Mientras veamos uno, no pararán de producir monstruos. Pueden ser destruidos mediante disparos, magia o combate, y tienen 3 niveles, al igual que los monstruos. Un generador de determinado nivel criará enemigos de ese mismo nivel. Cuanto más nivel tiene un monstruo, más brillante es su color.

-Los transportadores nos trasladan al transportador visible más cercano si los tocamos.

-Las trampas son baldosas traslúcidas que eliminan muros al tocarlas. A veces es necesario tocarlas para poder avanzar, otras son una trampa que libera enemigos, como también pasa con las puertas y los transportadores.

-El medallón de invisibilidad nos vuelve invisibles durante unos segundos. Mientras lo seamos, los monstruos no nos perseguirán, y los demonios dispararán al azar en lugar de contra nosotros.

-El cuarto del tesoro es una mazmorra que aparece de vez en cuando en la que sólo hay tesoros y una salida, y nos dan unos segundos para recoger todos los tesoros que podamos. Los tesoros no tienen mucha importancia a la hora de hacer puntos, pero las pociones especiales también pueden aparecer en estos cuartos y son muy importantes, hay que fijarse en los letreros previos al nivel, si aparece una advertencia de poción debemos buscarla antes de que se acabe el tiempo.

Lo que podemos recoger

Los malos excepto el ladrón, que debe estar escondido

Los personajes

Podemos controlar a cuatro personajes, en el arcade original cada uno tenía su entrada de monedas y su mando propio en el mueble. Las diferentes características de cada uno fueron una de las señas de Gauntlet que apenas se habían visto hasta entonces. Los personajes y sus atributos son:

-El guerrero, es rojo y dispara y combate con hachas. Su poder de disparo es doble, el poder mágico elimina solamente 2/3 de los monstruos pero no los generadores, su movimiento es lento, su poder de combate es doble o triple (cada vez que lanza un hachazo se elige al azar), su armadura elimina el 20% de los daños que recibamos (aproximadamente), la rapidez de su disparo es lenta, su tamaño es mediano y el tamaño de su arma es grande, lo que le impide entrar por huecos estrechos.

-La valquiria, es azul y dispara y combate con espadas. Su poder de disparo es simple, el poder mágico elimina los monstruos y 1/3 de los generadores excepto los de fantasmas, el movimiento es rápido, el poder de combate es doble, la armadura elimina el 30% de los daños, la rapidez de su disparo es media, es pequeña y su arma también.

-El mago, es amarillo, dispara bolas de fuego mágicas y combate a manotazos. Su poder de disparo es simple o doble (se elige al azar cada vez que disparamos), el poder mágico elimina todo lo que pilla, el movimiento es lento, el poder de combate simple, no tiene armadura, la rapidez del disparo es alta, tiene un tamaño grande y su disparo es mediano, pero pudiendo entrar por los huecos.

-El elfo, es verde, dispara flechas y combate con daga. Su poder de disparo es simple, el poder mágico elimina los monstruos y 2/3 de todos los generadores, su movimiento es muy rápido, el poder de combate simple o doble, la armadura elimina el 10% de los daños, la rapidez del disparo es muy alta, su tamaño y el tamaño de su disparo son pequeños.

A la hora de elegir un personaje, hay que tener en cuenta que un poder mágico elevado es muy importante, ya que hay zonas repletas de monstruos que causan enormes daños de no poder lanzar una poción en condiciones. Esto descarta al guerrero y la valquiria como mejores personajes a elegir si jugamos en solitario, y a la pareja valquiria-guerrero para jugar a dobles. Jugando en solitario, que el mejor personaje sea el elfo o el mago depende de los niveles que salgan, de las pociones especiales que aparezcan y del estilo de juego del jugador. A mí en concreto me da mejores resultados el elfo que el mago, pero no siempre es así. Aunque sean peores para  jugar uno, para jugar varios el guerrero y la valquiria son muy útiles, dado que las pociones las debe recoger sólo el personaje con más poder mágico.

Los cuatro aventureros

Los tipos de enemigos

-Los fantasmas, son el primer monstruo que aparece, el más frecuente en el juego y el segundo más temible. Como casi todos, se dirige hacia el jugador más cercano por el camino más corto, haya o no muros en medio (si encuentra algo que le pare se quedará allí). Si toca al jugador, desapa rece inmediatamente, restándole 10, 20 o 30 health (sin contar la armadura), dependiendo de que nivel sea. No se les puede combatir, sólo se les destruye con disparos o magia.

-Los grunts, son una especie de orcos con cachiporra. A diferencia de los fantasmas, al llegar al jugador no desaparecen sino que se lían a porrazos. Causan menos daño y además los ataques tienen un pequeño intervalo de ejecución, su única ventaja es que pueden repetir los ataques mientras no sean destruidos, pero un jugador experimentado recibirá pocas veces más de un porrazo de un solo grunt. Cada golpe resta 5, 7 o 10, según cual de los 3 niveles tenga. En las instrucciones de Gauntlet aparece un daño de 5, 8 y 10, pero es un bug, el segundo nivel hace 7.

-Los demonios, son un cabezón rojo andante y el enemigo más peligroso del primer Gauntlet. Se comportan igual que un grunt, liándose a mordiscos si tocan al jugador, pero también pueden disparar bolas de fuego. Si se encuentran alineados con un jugador en alguna de las ocho direcciones que reconoce el juego, lanzan una bola, del mismo aspecto que la que tira el mago. Los mordiscos quitan 5, 7 o 10 health, pero la bola de fuego siempre quita 10, independientemente del nivel del monstruo. Aunque hay algunas zonas en que los fantasmas pueden causar más daño, en general los demonios son peores debido a sus disparos.

-Los brujos, estos ancianos tienen la facultad de desaparecer por unos instantes. Se dirigen siempre hacia nosotros, como casi todos los enemigos, pero a veces desaparecen y nuestros disparos les atraviesan. En la práctica, son como un grunt más incordiante. Quitan también 5, 7 o 10.

-La muerte, esta señora de negro no aparece de generadores sino que va por su cuenta y es  indestructible tanto por disparos como por combate, sólo se puede acabar con ella tirando magia. Al llegar al jugador, le empieza a sorber health mientras esté en contacto con él, y desaparece cuando le ha quitado 200 (sin contar armadura, como siempre). Las muertes son muy peligrosas, un jugador experimentado que sepa donde aparecen y cómo esquivarlas no tendrá problemas, pero entre novatos pueden hacer auténticos estragos.

-Los tiradores, son los enemigos más simpáticos del juego. Estos enanos con gorro nos lanzan piedras, incluso por encima de los muros. Si nos acercamos intentan huir, y si huimos nos siguen hasta que nos tengan a tiro. Las piedras sólo quitan 3 health cada una, sea el tirador del nivel que sea, y tardan algo en llegar, por lo que grandes grupos de tiradores y de generadores de tiradores pueden no suponer ningún problema, al contrario que pasa con cualquier otro de los monstruos. Sin embargo, las apariencias engañan, ya que a veces un solo tirador situado estratégicamente donde no le podamos atacar y rodeado de otro tipo de monstruos puede ser un incordio, debido a su facultad de lanzar las piedras por encima de los muros.

-El ladrón surge aleatoriamente a partir del nivel 8, con un ruido delator, y sigue exactamente los pasos del jugador a lo largo del nivel a gran velocidad. Si le toca, le roba una poción especial, si la tiene, o si no una normal, y encima se burla de él. Dada la gran importancia de las pociones especiales, debemos evitarlo a toda costa, disparándole. Es el único enemigo del primer Gauntlet al que la magia no le afecta. El orden de robo de las pociones especiales que tengamos es el siguiente: rapidez, armadura, poder de disparo, rapidez de disparo, magia, combate.

La dificultad

La dificultad en la parent rom de Gauntlet afecta al número de comidas que aparecen, a la frecuencia de salida de los monstruos de los generadores y a la frecuencia de aparición del ladrón, aunque éste no saldrá más de una vez por nivel. Depende de dos cosas, la dificultad en que esté situada la configuración del juego y la puntuación que tengamos. En la configuración por defecto, Gauntlet da 700 health por moneda y está en el nivel 4 sobre 7 de dificultad. Pues bueno, déjalo así. Está bien y además son los valores oficiales en las páginas de récords mundiales de videojuegos para jugar a Gauntlet, no hay motivo para cambiarlo.
El aumento de dificultad no depende del nivel por el que vayamos, sino de la puntuación que tengamos. Según he leído, sube un grado cada 16.000 y pico puntos. Por ello, si alguien juega a llegar al nivel más alto que pueda, deberá intentar hacer cuantos menos puntos mejor. Si busca puntuaciones altas, la cosa es más complicada. De todos modos, a un novato le va a costar mucho simplemente pasar del nivel 4 jugando en solitario y del 8 jugando varios. Si lo eres, pasa de puntuaciones, intenta durar lo que puedas con 1 crédito y punto.

El sistema de puntuación

En Gauntlet cada disparo a un monstruo nos da 5 puntos, excepto 10 al fantasma, 1 a la muerte y 500 al ladrón. Si tenemos un poder de disparo doble en lugar de simple, bien por el personaje o por haber recogido la poción especial de más poder de disparo, nos dará puntuación doble por disparo, menos al ladrón. Combatir da algunos puntos más. Los tesoros y las llaves nos dan 100 puntos, y el tesoro especial que deja el ladrón 500. Si jugamos varios, recoger tesoros puede hacer multiplicar por 2 , 4  y hasta 8 la puntuación que recibamos por cada disparo o tesoro recogido. Pero la principal clave de la puntuación de Gauntlet no es nada de todo esto, sino que está en las muertes. Las muertes nos dan entre 1.000 y 8.000 puntos al matarlas con magia, dependiendo de las veces que las hayamos disparado a lo largo del juego. Sin haberlas disparado son 1.000, y 5 disparos las ponen en 8.000. También recuerdo que 1 disparo las pone en 4.000, y que si están en 6.000 con dos disparos dan 8.000. En muchos niveles no hay muertes, pero algunas pocas pantallas tienen muchas, creo que se pueden llegar a matar hasta 22 o 23 muertes en un solo nivel, lo que implica 176.000 puntos en una sola pantalla si están en 8.000. Aparentemente, la mejor forma de hacer muchos puntos es entonces poner las muertes en la máxima puntuación contando 5 disparos y conseguir llegar a una de las pantallas con muchas muertes con suficientes pociones, para darnos un festín. Pero claro, esto supone olvidar el sistema de dificultad de Gauntlet. A partir de 250.000 puntos apenas van a salir comidas (y a menos que seas muy bueno, perderás health desde mucho antes de llegar a esta puntuación), y a partir de 350.000 no sólo no va a salir ninguna, sino que los generadores no van a parar un momento de producir monstruos. Esto supone una muerte segura en un cierto plazo, por muy bueno que seas. Teniendo en cuenta que un buen jugador es capaz de ganar health (por termino medio, aunque en muchos niveles pierda) si el nivel de dificultad es bajo, sobre todo si ha conseguido suficientes pociones especiales, la táctica ideal sería empezar a hacer muchos puntos sólo a partir de haber alcanzado una puntuación que implica una dificultad que hace perder health al jugador inevitablemente. Pero claro, por otra parte hay muy pocas pantallas repletas de muertes, y dejarlas pasar significa dejar pasar una oportunidad… ya dije antes que Gauntlet es mucho más complicado de lo que parece a primera vista
Creo que hay otra opción de hacer muchos puntos, pero que entraría dentro de lo que en las páginas de récords se conoce como “point leeching”, una estrategia repetitiva, sucia y aburrida para hacer puntos. Consistiría en subir al máximo nivel que podamos nuestros health, conseguir la poción de más poder de disparo, subir la dificultad hasta un nivel en que los fantasmas no dejan de salir de los generadores y apalancarnos a matar fantasmas sin movernos de un sitio, hasta que muramos de inanición. En todo caso, si es posible (no voy a molestarme en comprobarlo), sería una técnica a prohibir como forma de hacer un récord de Gauntlet.

Estrategias

Bueno, aquí viene el último apartado y el más interesante, las estrategias que se pueden usar para minimizar nuestros daños y llegar lo más lejos posible, o conseguir la mayor puntuación posible.
Las estrategias básicas posibles en último término son dos, limpiar y pasar de largo. Normalmente, lo que debemos hacer es limpiar, es decir, acabar con todos los monstruos y generadores de monstruos de una determinada zona, pera después avanzar. Sin embargo, a veces lo que conviene es pasar de largo por una zona lo más rápido que podamos. Esto se debe hacer sólo si sabemos por donde debemos ir y sabemos que además conviene hacerlo, vamos, si nos sabemos el nivel de memoria. Cuando recurrimos a la estrategia de pasar de largo, normalmente deberemos combatir. La regla general es que conviene combatir sólo cuando vamos a pasar de largo y siempre que nuestro poder de combate sea igual o superior al nivel del monstruo al que nos enfrentamos. Es decir, el mago tiene combate simple y poder de disparo mayor, por lo que deberá combatir sólo a los enemigos de nivel 1, a los otros les puede dar un disparo para luego combatir, por ejemplo. En cambio, en el extremo opuesto está la valquiria, con un poder de disparo simple y uno de combate doble. Jugando varios, existe la táctica del combate empujando. Si un personaje empuja a un compañero mientras éste combate, el poder de combate de éste pasa a ser el máximo, triple, y además lo hace más rápido. Esto es muy útil en zonas estrechas, en las amplias es muy difícil acertar al empujar, y la regla general es que sea empujado un personaje con alta armadura y poder de combate (por si se queda suelto luego) por un personaje igual o más rápido que él (para no quedarse atrás al empujar). Suele ser el elfo a la valquiria o el guerrero, o el mago al guerrero.
Limpiar es lo que vamos a hacer la mayor parte del tiempo. Las tácticas son las siguientes:

-Debemos tirar poción, si la tenemos, en las zonas más peligrosas. La cuestión es saberlas de memoria, que en un juego con más de 100 niveles no es fácil, pero bueno, y tener en cuenta una serie de factores, como el personaje que llevemos y las pociones especiales que tenga. Por ejemplo, el mago es muy débil y sufre mucho más daño en las zonas de “pasar de largo” que los otros personajes, y es buena idea reservar pociones para estas zonas si jugamos con él. Pero un mago que haya recogido la poción de más rapidez y la de más combate tendrá muchos menos problemas en las zonas de pasar de largo.

-Simplemente ponernos a disparar delante de los monstruos o de un generador hasta destruirlos. Hay que tener cuidado, sobre todo con los fantasmas, que nos quitan mucho con sólo tocarnos, y con los demonios, que disparan. Retrocede para que no te den si hace falta. Usa las diagonales, muchas veces es más fácil que las otras direcciones.

-Comer pantalla. Si no se ve un generador, éste no produce monstruos. Sal de dónde se ve el generador, dispara y vuelve a entrar en su campo de visión rápidamente, para poder destruirlo antes de que produzca enemigos. Jugando varios, se puede hacer esta táctica de forma más eficiente, colocando un personaje disparando y el otro o los otros situando la pantalla donde más convenga para evitar que aparezca lo que no debe.

-Sujetar o mosquear, hay que tener en cuenta que los monstruos siguen al jugador más cercano a ellos, incluso a través de los muros. Se puede situar a un jugador para que los enemigos le sigan y se queden pegados a un muro, mientras otro les dispara desde lejos sin ser molestado.

-Se pueden usar los disparos de los demonios y los tiradores para que los monstruos se maten entre ellos. Sitúate detrás de un muro para que los demonios se maten entre sí mientras te disparan, por ejemplo. Los tiradores lanzan las piedras donde estás tú si estás parado y a donde vas a llegar si continuas en esa misma dirección si te mueves, usa esto tanto para esquivarlas como para intentar usarlas en tu beneficio.

-Meterse a saco a destruir uno o varios generadores para luego volver. Si en alguna zona que debemos limpiar parece no haber otro remedio deberemos hacer esto, aunque se suele perder bastante. Se puede combatir, llegar al generador y una vez destruido volver a lugar seguro para acabar con los monstruos que queden disparando.

Como se puede ver, jugando varios se pueden hacer algunas tácticas que no son posibles jugando uno, y además los personajes se complementan. Sin embargo, jugar varios tiene desventajas: los errores como pinchar comidas destructibles, abrir la puerta que no debes o dejarte encerrar por muertes son mucho más frecuentes, y las importantes pociones especiales deben repartirse entre muchos. Mi teoría es que lo mejor para llegar lejos es jugar dos o tres personas, cuatro ya es demasiado y una sola no puede hacer determinadas tácticas; pero esto sólo es cierto si todos los jugadores tienen el mismo nivel. Un sólo jugador pésimo puede destrozar la partida a buenos jugadores, abrir la puerta equivocada o dedicarte a pinchar pociones y comidas puede estropearlo todo. Otro problema jugando varios es que la puntuación aumenta más rápidamente, ya que el multiplicador de puntuación por coger tesoros sólo existe en el juego multi-jugador. Esto hace que la dificultad aumente más rápido. Una buena partida multi-jugador debería tener esto en cuenta, de forma que los jugadores que disparan en lugar de situarse detrás intenten no tener multiplicador, para hacer menos puntos. Como ahora apenas tengo la posibilidad de jugar partidas multi-jugador, no puedo comprobar mi hipótesis de que jugar 2 o 3 personas expertas puede llegar a dar mejores resultados que una sola. En su día en los salones, por término medio, los jugadores novatos llegaban más lejos jugando varias personas, y los expertos jugando en solitario.

Otras cuestiones

-Obviamente, las pociones normales las debe recoger el personaje con más poder mágico, nunca otro. En una partida de dobles elfo-guerrero, por ejemplo, siempre las cogerá el elfo.

-Las pociones especiales las cogerá el personaje que más las necesite. En primer lugar, el que no la tenga, las pociones especiales repetidas sólo suponen una normal, si la valquiria tiene ya más rapidez y el elfo no, la deberá coger el elfo, aunque la necesite menos al ser más rápido.  Además de esto, la regla general es que una poción especial de determinado poder la recogerá el personaje más débil en ese apartado, excepto más poder mágico, que la recogerá el que lo tenga mejor, ya que las pociones normales sólo las debe coger él y ningún otro.

-Si nos transportamos encima de un enemigo, éste desaparece. Se puede usar para eliminar muertes sin tener que tirar poción.

– Los transportadores nos llevan al transportador más cercano. Si hay varios a la misma distancia, como suele pasar, la regla es que mientras aumenta el brillo del transportador éste nos lleva al transportador que está arriba o a la izquierda, y mientras disminuye al de abajo o a la derecha.

-Esperar 18 health sin sufrir daños ni recoger tesoros produce la apertura de todas las puertas del nivel en el que estemos. Si nos quedamos sin llaves y hay puertas no tendremos otro remedio. Si tenemos llaves, hay que esperar 36 health para que se abran todas. Esperar 180 health sin hacer nada provoca que todos los muros del nivel se conviertan en salidas. Esto se añadió en la revisión 6 de Gauntlet porque en Atari se dieron cuenta de que a veces podía suceder que los jugadores recogieran demasiadas llaves (hay un tope a acumular) y se quedaran atrapados en ciertas pantallas hasta que murieran de inanición. Hay pantallas muy chungas en que un experto va a perder más de 200 health y un novato puede perder hasta miles de health (si los tuviera), por eso este truco era bastante usado en los salones para durar más. Mi consejo es que nunca se haga. Al fin y al cabo, en MAME las partidas son gratis, y dedicarte a trucos aburridos sólo por ahorrar unos cuantos puntos de energía y llegar un par de niveles más es una tontería. Además, en un campeonato de Gauntlet yo directamente lo prohibiría.

EL GAUNTLET COMO PROBLEMA MATEMÁTICO NP-COMPLETO O ALGO PARECIDO

Todo el mundo conoce el Tetris, que contando todas sus diferentes versiones seguramente sea el videojuego más jugado de la historia. La primera versión de Tetris fue programada por el matemático ruso Alexey Pajitnov, pero tanto la primera versión como la mayoría de las siguientes parece ser que comparten la característica de ser un problema matemático NP-completo. Esto significa algo así como que no se puede hacer una regla general eficiente que resuma la opción más conveniente de todas al colocar una pieza. Por lo que he leído en un artículo (supongo que será verdad), esto provoca que  aún no se conozca la forma de enseñar a jugar perfectamente a un ordenador al Tetris. Puedes coger un super-ordenador de los más potentes del mundo, como Deep Blue, el ordenador que ganó a Gary Kaspárov jugando al ajedrez, y enseñarle a jugar al Tetris, pero no lo podrá hacer mejor que un jugador experto humano, o por lo menos no se ha conseguido. Yo no tengo ni la más remota idea de matemáticas ni de informática, pero me da la impresión de que podría pasar algo parecido con el Gauntlet. Calcular cada vez la opción que más conviene entre pasar de largo, tirar poción, limpiar comiendo pantalla, empujar, etc. no parece muy reducible a una regla general, y menos jugando varios. Igual alguien que sepa del tema puede opinar de esto.
Este texto está escrito por el individuo que se hace llamar Potante o Chufoglu en los foros de videojuegos de Internet y es copyleft, o sea que se puede copiar donde te dé la gana si citas al autor. Bueno, y sin que haya ánimo de lucro, aunque no creo que nadie quiera pagar por esto…

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15 comentarios
  1. Hi, this is a comment.
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  2. Felicidades por el artículo
    Nunca me he puesto “en serio” con este juego y por lo que veo es mucho mas complejo de lo que creía.

    • brahyan permalink

      hola me lla brahyan para mi es el mejor juego de los 80 y 90 lastimosamente en mi pais desaparecio esta maquina y me encantaria comprar la version en computadora ya sea el 1,2,3.

      • Para jugar a los dos primeros Gauntlet lo más recomendable es que te bajes el emulador MAME y las roms de Gauntlet y Gauntlet 2. También han salido en recopilaciones de Atari/Midway para PC, pero hace ya bastantes años y debe ser difícil de encontrar.

  3. Al análisis de Gauntlet, he de decir que es sencillamente perfecto. Me he gustado cómo has analizado y desmenuzado cada uno de los ingredientes de Gauntlet. Por lo que he podido ver, es un juego que nos fascina a ambos. ¿Chufoglu eres tú o has cogido el texto de Chufoglu y lo has traducido al castellano? En cualquier caso está muy bien.

    Sobre el Tetris, el problema mayor que tiene un ordenador para resolverlo es que no conoce toda la información para tomar la mejor decisión. Si no puedes conocer todas las piezas que van a salir y el orden, es imposible dar una solución óptima, ya que cada decisión, se convierte en buena o mala dependiendo en gran parte de la siguiente pieza que viene a continuación. Si vienen 12 barras seguidas y eso se sabe previamente, podemos ponerlas prácticamente en cualquier posición sin que eso nos perjudique. Ahora bien, la estrategia más general es jugar a rellenar huecos e intentar dejar sitios para poder hacer una multilínea. Esa estrategia la puedes implementar igual en un programa, no tiene misterio. Ahora bien, lo que no puedes decirle a una máquina es que sea perfecta en el juego, dado que el propio juego no permite conocer toda la información necesaria a priori para hacer una partida perfecta (esa es precisamente la gracia del Tetris. En cambio juegos como Gauntlet sí lo permiten, ya que los escenarios pueden ser conocidos previamente, y nunca cambian (las muertes están en el mismo sitio, las comidas, las llaves, …) lo que lo convierte en un juego determinista y por tanto, es posible hacer un algoritmo que consiga la mejor jugada.

    • Gracias, Chufoglu soy yo, más conocido como Potante en los foros o en MARP.

      Según entiendo, es imposible hacer la partida perfecta al Tetris, seas humano o máquina, pero lo que más me llama la atención es haber leído que los mejores jugadores humanos lo hacen mejor que los mejores programas, no sé si por intuición o qué. En cuanto a Gauntlet, es cierto que la mayor parte es determinista (patrón fijo) pero hay factores aleatorios, lo que no sé es si estos factores son lo suficientemente importantes para que pase algo parecido a Tetris. La partida perfecta también es imposible, eso seguro, ya que en muchas ocasiones es imposible no sufrir daño y lo que haces es elegir el método para minimizarlo (aparte de que también pierdes vida por tiempo).

  4. Te felicito por el artículo, has hecho un nuevo fan de Gauntlet. Me ha sorprendido la profundidad del juego con lo simple que parece a primera vista.
    A ver si puedo preparar un remake online en condiciones con 8 grupos de 4 jugadores cada uno.

    • Me parece una gran idea, he estado leyendo vuestro foro. Hay un remake on-line de Gauntlet para la primera X-BOX y otro de Gauntlet 2 para PS3, pero no aportan ninguna novedad, sólo remozar los gráficos. Lo de los equipos de cuatro compitiendo suena muy bien. En cuanto a otros modos, le puedes echar un ojo a Gauntlet 4, que tenía un modo deathmatch “todos contra todos” que no estaba mal.

  5. ¿Por qué no te apuntas y lo comentas con nosotros? Seguramente puedas aportar más ideas para que quede un remake más completo y mejor.

  6. Charnobil permalink

    Buenas:

    Ya que veo que pilotas muy mucho del Gauntlet a mi me gustaría saber si hay alguna versión del 1 ó el 2 que tenga final. De Spectrum y Amstrad ya sé que no porque me pasé horas y horas con un amigo jugando. Desde que nos piramos el Colegio por la mañana hasta ya bién de noche. De Recreativa tampoco porque le heché también horas en los Recreativos gracias al “Magiclick” y posteriormente ahora en mi recreativa con el MAME. Pero me queda la duda de si en la NES tiene final, dado que no es como las otras. Y también me queda la duda con el Gauntlet IV de Megadrive. Las versiones posteriores al 1 o al 2 ya sé que si que lo tienen.

    Un saludo y gracias por el estupendo articulo.

    • Hola, pues sí, tanto la versión de NES como el Gauntlet IV en el modo quest tienen final. La versión de NES, aunque no le cambiaran el nombre, no es una conversión del arcade como las de Spectrum, Amstrad, C-64 y otras, sino que tiene otro diseño de niveles, cosas sacadas de Gauntlet 2, un final, etc. En cambio el Gauntlet 2 de NES sí es una conversión del arcade y por tanto no tiene final.

      Los que no sé si tienen final son los dos Gauntlet 3, como son con diferencia los más flojos de la saga he jugado muy poco, apenas probarlos. Voy a ver si encuentro algún sitio donde lo digan.

  7. Chernobil permalink

    La verdad es que no sabía que hubiera una primera parte del Gauntlet para NES. Siempre en NES había visto la II. Por lo visto esa primera parte de la NES es solo NTSC. Como rareza hay un PAL-N brasileño. Como curiosidad tiene la misma portada que Gauntlet IV de Megadrive y Gauntlet The Trird Encounter de Atari Linx. Los de Tengen aprobecharon la portada para todo. Este Gauntlet 1 de NES tiene 100 niveles.

    http://en.wikipedia.org/wiki/Gauntlet_(NES_video_game)

    Aqui dejo el video del final para los curiosos:

    Y aqui los passwords para que nos ayude a terminarlo:

    http://www.nintendoage.com/index.cfm?FuseAction=Element.View&egID=908&lgID=401&sID=401

    En Atari 2600 también hubo un Gauntlet, pero este es los juegos más raros, buscados y caros de esta consola. No tiene nada que ver con el que estamos hablando.

    http://www.racketboy.com/retro/atari/rarest-and-most-valuable-atari-2600-games

    En Spectrum, Amstrad CPC, MSX y Commodore 64 hubo una expansión del Gauntlet 1 llamada Gauntlet: The Deeper Dungeons que añadía otros 512 niveles.

    Aqui dejo el juego en la versión de Spectrum:

    http://goto1982.computeremuzone.com/C64Juegos/C64JuegosG/GauntletTheDeeperDungeons.html

    Como desconocia esa versión de la NES me he ido a por la mia de la Sega Master System y en la portada trasera figura que tiene 512 niveles. Lo que no pone por ningún lado es que tenga final…a lo mejor se corrompe como la pantalla 256 del Pac-Man…..ja,ja,ja, eso si que estaría bién. Esto también me hace pensar en si las otras versiones de 8 bits realmente no tienen final o es que hay 512 niveles y vuelves al principio o solo se pueden crear 512 niveles. Al menos en Deeper Dungeons si que lo queda claro, porque lo pone en la portada del juego.

    Luego tenemos el Gauntlet the Third Encounter de Atari LINX que como curiosidad lo juegas con la LINX en vertical y que no está basado en el Gauntlet sino en en juego de Epix llamado Time Quests and Treasure Chests.

    http://en.wikipedia.org/wiki/Gauntlet:_The_Third_Encounter

    Y luego de Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST y Amiga tenemos el Gauntlet III the Final Quest. Al menos en la versión Spectrum si que tiene 8 niveles y un posible final. Salío ya muy al final de la vida del Spectrum y yo al menos en las tiendas en España no logré localizarle. Tampoco es muy normal el verlos a la venta ahora en el mercado de segunda mano.
    Ha sido años más tarde cuando lo he probado con el DivIDE en el Spectrum. Habrá que probarlo también en la versión Amiga o en la de Atari ST. 🙂

    http://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi?regexp=Gauntlet+III%3a+The+Final+Quest$&pub=US+Gold+Ltd$&loadpics=1

    http://en.wikipedia.org/wiki/Gauntlet_III:_The_Final_Quest

    En PC la versión de la primera parte presentaba varios fallos. En el nivel 59 no podías alcanzar la salida y tenías que esperar 5 minutos para que se te llenara la pantalla de salidas. Y en el nivel 118 se te reseteaba y te salias al MS-DOS.

    Y ahora vamos con las versiones de los tres primeros Gauntlet en las diferentes plataformas, que para mi son los que realmente tienen interés.

    La 1 la tenemos en: Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, MSX, Atari 8 Bits (600XL-800XL-65XE), Sega Megadrive y Genesis (como Gauntlet IV), Atari LINX (como Third Ecounter), Apple // y //GS, NES, PC, Arcade, Nintendo DS (Por parte de Backbone Entertainment y es en 3D), Game Boy Advance (junto al Rampart) y Java para telefonos móviles. Como nota curiosa aparece la versión para el Apple // y los Atari 8 bits que yo, al menos, desconocía de su existencia.

    La expansión de la 1 llamada Deepers Dungeons la tenemos en Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64.

    La 2 la tenemos en: Amiga, Atari ST, Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore 64, Game Boy (Si aqui aparece por primera vez), Arcade y PC. Nos quedamos en la Master System sin esta segunda versión y vimos aparecerla en la Game Boy.

    La 3 (The Final Quest)la tenemos en: Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Amiga y Atari ST. No he encontrado que hubiera habido versión para el MSX.

    Dejo también como nota curiosa otro juego de Dinamic Multimedia que tengo que es el Get Medieval. Fuertemente inspirado en Gauntlet. Y aunque hay muchos similares este tiene muy buena jugabilidad.

  8. Chernobil permalink

    Se me olvidó comentar también otro juego inspirado en el Gauntlet con versiones de Commodore 64 y MS-DOS que se llamaba Demon Stalkers.

  9. El Gauntlet DS no ha llegado a salir, pese a que parece que lleva años terminado, por quebrar la productora. Una pena porque tenía buena pinta, no era una conversión del primero sino totalmente nuevo, en 3D, con opciones wi-fi y modo competitivo además de cooperativo (como en Gauntlet IV). Esperemos que algún día aparezca la rom y se pueda jugar emulado.

    Get Medieval estaba bastante bien como imitador de la saga Gauntlet. La prensa le puso fatal, ya se sabe que a finales de los 90 si un juego no era en 3D y tenía mecánicas arcade se consideraba “pasado de moda”, pero vamos, sin ser una maravilla fue un juego digno.

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