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Viriax y House of Dead Ninjas, nuevas mecánicas en el arcade puro bien entrado el siglo XXI

enero 27, 2012

Inicié y acabé el pasado año 2.011 con dos buenos juegos de estrategia por turnos, acertadamente depurados de vestimenta y bisutería de relleno (en un próximo artículo trataré el tema de la profundidad “real” y la profundidad “aparente” en un videojuego):  Rebelstar: Tactical Command para Gameboy Advance y Greed Corp. Pero entre medias, aparte de disfrutar de excelencias como  Beyond Good and Evil o Left 4 Dead 2, volví a los orígenes… en cierta forma. No me refiero solamente a las inevitables partidas con MAME. Viriax y House of Dead Ninjas son arcades puros, al más viejo estilo de jugar por puntos o “a ver hasta donde llego”, sencillos de entender pero difíciles de “masterizar”. En PC, gratuitos, fuera de lo que queda del mercado recreativo, y también fuera de todos esos juegos descafeinados actuales que estrictamente son arcades, pero cuyo espíritu tiene poco que ver con la tradición del “aprende y concéntrate o muere”. Digamos Wii Sports y similares.

El caso es que tanto Viriax como House of Dead Ninjas, este último menos aparentemente, tienen mecánicas nuevas, originales. Sí, en el género más antiguo del videojuego, en el más trillado, el más puro, el que se centra solamente en la mecánica; prescindiendo de historia, de avatares, de juego on-line, de cualquier añadido superficial o no, se pueden crear mecánicas nuevas.  Sin basarse en un nuevo aparato de captura de movimiento, con sprites, con cuatro o siete teclas para controlarlo todo.

Viriax es lo que algunos llamarían un juego con un control raro. Algo así como Crazy Climber o Toobin´, pero décadas después de la Edad de Oro del Arcade y más simple. Como virus infectando a un ser humano, podemos impulsarnos hacia arriba o atacar hacia abajo, pero esto nos cuesta parte de nuestra energía, por lo que debemos encontrar glóbulos rojos solamente para contrarrestar esta pérdida, a la que se añade la que nos causen los ataques enemigos. De no movernos, flotaremos hacia abajo. Los anti-cuerpos enemigos nos dispararán o acosarán, dentro de una estética parecida a la de un shooter vertical de los 80… pero no dispararemos un sólo tiro en todo el juego. Desde luego esto no es un shooter, es un “arcade de terror médico”, según Locomalito, su autor, ya célebre por el excelente shooter Hydorah, que en este caso sí respetaba la mecánica y convenciones de un sub-género concreto. Viriax, en cambio, es uno de esos arcades inclasificables que inventa nuevas reglas y no es un plataformas, ni un juego de lucha, ni encuadrable en ningún otro de los grandes sub-géneros arcade. Como Paperboy o los anteriormente mentados Crazy Climber y Toobin´.

En cambio, House of Dead Ninjas sí es fácilmente clasificable: un juego de plataformas de acción, esa mezcla de plataformas con tiros o golpes que produjo juegos tan importantes como Elevator Action, Shinobi, Psychic 5, Metal Slug y tantos otros. Pero no hace falta salirse de un sub-género para innovar. Por ejemplo, en House of Dead Ninjas, como en casi todos los platform/shooter, hay un tiempo límite que de acabarse nos supone perder una vida. Pero en este caso, este concepto se lleva a su máxima expresión y la lucha contra el tiempo es continua, incluso más que en un juego de velocidad. Sólo nos dan 29 segundos y debemos recoger un reloj que amplíe el tiempo casi continuamente. Al contrario que en Viriax, en que continuamente debemos subir, en House of Dead Ninjas vamos continuamente hacia abajo, como en Elevator Action. Los controles son más o menos estándar, pero incluyendo casi todas las variantes del género en un sólo juego; así, tenemos doble salto como en Xain´d Sleena, posibilidad de quedarnos sin munición como en Rolling Thunder, ataques cuerpo a cuerpo y bombas o podemos agarrarnos a las paredes.

Estos dos juegos tienen en común ser dos arcades puros a base de sprites 2D para PC, terminados en 2.011, hechos de manera artesanal por unas pocas personas y que incluyen mecánicas nuevas pese a pertenecer al género más antiguo y tradicional del videojuego. Pues ahora veremos otra similitud, aparte de lo inspirado de sus ítems, las tradicionales ayudas a recoger, variados y muy divertidos en ambos casos. Se trata de la generación aleatoria de escenarios. En los arcades puros, las recreativas tradicionales, la aleatoriedad está menos explorada de lo que parece. En muchos casos, como el primer Pac-Man y muchos juegos de plataformas, ésta directamente no existe. Los elementos del juego repetirán siempre el mismo patrón, y cuanta más memorización y menos improvisación haga el jugador, mejores resultados obtendrá. El mayor grado de aleatoriedad en un juego para un sólo jugador (evidentemente en un multi-jugador versus, como un juego de lucha, siempre habrá mucha más) se suele dar en algunos juegos simples, como mata-marcianos antiguos o puzzles en que caen piezas aleatorias, pero las opciones para el jugador apenas van mucho más allá de ir a izquierda o derecha. En juegos algo más complejos, solemos  tener factores aleatorios que introducen pequeños cambios en cada partida, insertados dentro de grandes patrones fijos. Pongamos el orden de los niveles a partir del octavo en Gauntlet (si usamos NVRAM), el orden de las pociones especiales, el momento exacto en que un generador crea un monstruo o aparece el ladrón. Pero sigue siendo un factor aleatorio relativamente limitado. Bueno, pues tanto Viriax como House of Dead Ninjas crean los niveles enteros de forma aleatoria, de modo que es imposible repetir dos veces la misma partida. Dentro de unos patrones fijos como la aparición de determinados enemigos a partir de cierto nivel o la aparición de un jefe final cada 20, la posición exacta de los enemigos, los ítems o el diseño general del nivel cambian cada vez que jugamos. Es cierto que esto introduce un factor de azar “injusto” a la hora de hacer puntos, pero también premia la improvisación sobre la memorización y hace más compleja la jugabilidad. Esta forma de crear los niveles contribuye a que estos dos juegos, además de divertidos y adictivos, tengan más durabilidad pese a su sencillez. Y hayan aportado más cosas nuevas que la mayor parte de los grandes juegos “main-stream” producidos por multi-nacionales, con presupuestos millonarios y equipos de decenas de personas trabajando a tiempo completo.

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2 comentarios
  1. Estos dos juegos, por si sus virtudes fueran pocas, además tienen sistemas de puntuación bastante profundos, con la posibilidad de combos y “abrir cofres” en Viriax y la de coger multiplicadores-hada en House of Dead Ninjas. Este último, si no me equivoco, no tiene final, de ahí las enormes puntuaciones de los récords que recoge su página. A día de hoy y tras más de un año desde su salida, el récord está en 3.101.653, seguido de 2.203.281 y 2.168.524. Un récord más de 3 veces el mío…

    Por su parte, no he encontrado ninguna recopilación de récords para Viriax, por lo que pongo los míos por si alguien se quiere picar. Dado el tiempo que le he echado a este juego, no deben estar mal:

    -Total 1.042.760
    – Corazón 191.950
    – Pulmones 166.195
    – Intestino 161.485
    – Estómago 156.265
    – Cerebro 184.740
    – N.A.S. 182.125

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  1. El Gauntlet de Arrowhead | lamazmorravirtual

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