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Videojuegos y política, más allá del Gamergate

octubre 15, 2018

La polémica del Gamergate que ha salpicado el mundo del videojuego estos últimos años es un reflejo en el mundillo de un fenómeno mucho más global, que afecta a toda la sociedad. Aunque esto sea un blog sobre el videojuego, este es un artículo de análisis político, mucho más que de videojuegos.

Resumiendo el tema Gamergate, parece que hay dos posturas. Los “denunciadores del Gamergate”, apoyados por la prensa tanto generalista como de videojuegos, afirman lo siguiente: “Gamergate (también denominado GamerGate, o #GamerGate para formar un hastag) es el conjunto de procesos de sexismo contra la mujer en la cultura de los videojuegos, que además se derivó en una campaña de ciberacoso realizada principalmente a través del uso del hashtag #GamerGate. Se utiliza como un término general para denominar tanto la controversia, como la campaña de hostigamiento, como al movimiento que surgió alrededor.” Esto está sacado de la wikipedia, que se limita a copiar la definición que los “denunciadores del Gamergate” dan del fenómeno. Además esta campaña de acoso estaría protagonizada por una oscura conspiración ultra-derechista, como se afirma aquí: “Fue urdido desde lo profundo de comunidades virtuales por intereses empresariales de gran poder y grupúsculos políticos reaccionarios siempre deseosos de reclutar a nuevos soldados para sus cruzadas de odio. Si durante el último tercio del siglo XX la ultraderecha encontró en el deporte, especialmente en los estadios de fútbol de barrios postindustriales, la cantera perfecta para sus bandas de boneheads, es a los videojuegos y los foros de Internet llenos de disconformes varones blancos de un occidente en crisis donde mira hoy.”

Por su parte, sus partidarios lo definen de este modo: “Gamergate es una revuelta del consumidor que busca combatir la falta de ética periodística en los videojuegos, así cómo la censura, pánico moral y corrección política que lleva invadiendo el medio los últimos años.”

Algo no encaja, evidentemente… básicamente los gamergaters dicen luchar contra la conocida “compra de notas”, normalmente indirecta (las compañías retiran publicidad de la prensa del videojuego si sus juegos reciben críticas negativas, como ha sido documentado en varios casos) y otras malas prácticas periodísticas, por una parte; y por otra rechazan los intentos de censura políticamente correcta desde ciertos sectores auto-denominados feministas, progresistas y anti-racistas, que presionan para obligar a los desarrolladores a realizar los juegos de determinada manera (inclusión de supuestas minorías o de mujeres, por ejemplo). Los gamergaters también dicen desmarcarse de los mensajes amenazantes, machistas y demás que usuarios aislados puedan hacer, así como de pertenecer a determinada corriente política. De hecho, como es fácilmente comprobable en este exhaustivo resumen de kukuruyo o en vídeos resumidos como el del exitoso youtuber Un Tío Blanco Hetero, no sólo la mayoría de los gamergaters no son “alt-right”, “nazis” ni “extrema derecha” (aunque por supuesto también los haya) sino que estadísticamente parecen ser mayoritarias las posturas comúnmente denominadas progresistas o izquierdistas (aunque eso de izquierda y derecha ya no se sepa ni lo que es).

Evidentemente, como todo otro campo, ya sea visto como cultura, industria o arte, el videojuego ha estado influenciado por la política desde siempre.

La política y los videojuegos

Uno de los primeros videojuegos de la historia, Tennis for Two de 1958, fue un experimento realizado por William Higginbotham, un físico nuclear participante en el Proyecto Manhattan que llevó a las primeras bombas atómicas. También los primeros ordenadores, que permitieron la aparición de los videojuegos, tuvieron que ver con cosas como el esfuerzo de guerra, el complejo militar-industrial y la Guerra Fría. Pero además del hecho obvio de que los acontecimientos geo-políticos y sociales influyen en el medio, el uso del videojuego como herramienta política era algo inevitable, como en cualquier otro medio de comunicación (literatura, cine, prensa, televisión, etc.).

Tras el nacimiento del videojuego comercial en 1971, debido a lo primitivo de la tecnología, todavía tienen que pasar unos años hasta que aparezcan cosas como la propaganda política a través del medio. Pero en los años 80 ya encontramos “guiños políticos” claros, o utilización del videojuego para determinados interesesEl juego de Atari Battlezone fue usado como modelo para fabricar una versión llamada Bradley Trainer para el ejército de los Estados Unidos, como entrenamiento para los artilleros del tanque M2/M3 Bradley. En diciembre de 1980, algunos desarrolladores de Atari se negaron a trabajar en el proyecto debido a su asociación con el ejército, en particular el programador original Ed Rotberg. Rotberg tan sólo accedió después de que se le prometiera que nunca se le pediría hacer otro trabajo para el ejército.

En cuanto a propaganda, hay juegos como Green Beret de Konami, en que controlamos a un boina verde que se enfrenta a los soviéticos, y en Strider los “malos” nos atacan con hoces y martillos. Contrariamente, en el Guerrilla War de SNK controlamos a Fidel Castro o el Che Guevara y el jefe final es Fulgencio Batista. Casos parecidos hay muchos, como puede ser Wolfenstein 3D, en que el jefe final es nada menos que un Hitler robótico. Introducir no ya propaganda sino crítica social sofisticada es más tardío, pero juegos como Deus Ex, Beyond Good and Evil o Bioshock son un buen ejemplo.

Los SJW, o movimiento gili-progre, entran en escena

La repercusión social y política del videojuego incluye su demonización por parte de sectores religiosos y ultra-conservadores en los 90, que llaman a su prohibición o a no permitir a sus fieles su uso. Hice una parodia del tema en este vídeo:

En cambio, parece que en este siglo los intentos de censura vienen sobre todo del sector auto-denominado feminista y anti-fascista, originalmente en Estados Unidos. El caso de Daniel Vávra es el más sonado en nuestro país, tras la delirante campaña de acoso desatada contra él por supuesto “nazi”. El director del aclamado Mafia ha cometido dos grandes pecados para los gili-progres: apoyar el Gamergate y hacer Kingdom Come Deliverance, que pretende ser un videojuego extremadamente realista ambientado en la Bohemia de 1400, con asesoramiento de historiadores para recrear lo más fielmente posible la Edad Media europea a nivel de edificios, vestidos o recreación de las batallas a espadazos. ¿Cual es el problema con este juego? Pues, atención, la no inclusión de negros (aunque no los hubiera en la Bohemia de 1400), y que no hay mujeres en los ejércitos repartiendo espadazos (aunque en la Edad Media europea no hubiera mujeres en los ejércitos en primera línea). El gran triunfo del movimiento feminista del videojuego español ha consistido en lograr, tras una agresiva campaña, que Daniel Vávra no vaya a Barcelona a dar una charla a la feria de videojuegos Gamelab por “malvado nazi machista y racista”. Este intercambio de tweets es una buena muestra del grado de descerebramiento e imbecilidad al que han llegado los SJW hispanos:

Captura de pantalla de 2018-10-13 19:04:25

Los SJW (Social Justice Warriors o abanderados de la corrección política) han irrumpido en el mundo del videojuego con un pretendido activismo político. Han entrado en escena, pero mucho después de la emulación, movimiento que pretende preservar la historia del videojuego al margen de los intereses económicos de la gran industria. Después de que existan videojuegos “libres”, en la línea de la filosofía del software libre y las alternativas al copyright corporativo. También mucho después de que los jugadores critiquen la colusión de la industria con la prensa, o muchísimo después de que haya casos de “insumisión” entre desarrolladores a colaborar con el gobierno o desarrollar cosas que no quieren hacer, como hemos visto antes con el “caso Battlezone”. La gran protesta que los SJW protagonizan en la segunda década del siglo XXI no tiene nada que ver con una crítica a los elementos más dañinos del mundo del videojuego, sino con una cruzada contra la libertad de expresión. Los videojuegos tienen que ser de esta forma o la otra, hay que perseguir a los partidarios del Gamergate, hay que acabar con el supuesto machismo y racismo de los videojuegos, todo dirigido contra un sector de los propios jugadores o desarrolladores y nunca contra “el poder” del mundillo, las grandes empresas y los mass media videojueguiles.

¿Quién está detrás de los SJW? ¿Con qué objetivo? Un caso particular de un problema global, controlar la disidencia

El lamentable movimiento gili-progre o SJW en el mundillo del videojuego no es más que un reflejo de lo que pasa a nivel global, en temas mucho más importantes. Como dice el liberal Paul Craig Roberts, “los negros gritan a los blancos, las feministas gritan a los hombres y los homosexuales gritan a los heterosexuales. Con este panorama no queda nadie para gritar a los gobernantes”. En esto han abundado personas críticas con el gili-progresismo de todas las ideologías, desde el estalinista autor de Berlinconfidencial a la libertariana Lauren Southern, pasando por anarquistas como Prado Esteban y Rodrigo Mora, por lo que no es un rasgo exclusivo de posturas identitarias.

Desviar las luchas políticas de forma que, en el mejor de los casos, sean estériles, y en el peor sean funcionales al poder, es una estrategia en la que la oligarquía invierte grandes esfuerzos. Un gran artículo sobre esto del economista y politólogo Michel Chossudovsky se puede leer aquí. El caso del Gamergate vs. SJW es un reflejo videojueguil de lo mismo que pasa en temas mucho más importantes. A través de corruptas y sobvencionadas ONG´s, instituciones estatales y mass-media, el gran capital promociona falsas luchas sociales, combatiendo así las luchas perjudiciales para sus intereses. Dependiendo de sus simpatías políticas e intereses, alguien puede tener un activismo positivo luchando por los derechos sociales, por las libertades civiles o por la ecología; o por la nacionalización de los sectores estratégicos, la soberanía nacional o la democratización de las instituciones. O puede dedicarse a un activismo desviado por la oligarquía en beneficio de ésta, como puede ser luchar para empeorar las condiciones laborales y atomizar a la sociedad mediante la inmigración masiva, dividir a la sociedad mediante una supuesta lucha de sexos o atacar las libertades civiles en nombre de la corrección política.

Del mismo modo, en el videojuego, además de ser hechos, distribuidos, jugados y criticados, puede haber un “activismo” positivo encargado de su preservación; o una crítica de las políticas de las grandes empresas (incluyendo laborales); o uno que promocione alternativas a la gran industria. Y puede haber un activismo manipulado que busca censurar o promover determinadas agendas, y cuyo origen es el mismo que el de otros movimientos políticos manipulados: a grandes rasgos, las mismas ONG´s, universidades, agencias gubernamentales y mass-media que están detrás de movimientos manipulados como las primaveras árabes, el feminismo oficial, los antifas occidentales o los neo-nazi-atlantistas ucranianos proporcionan el discurso a los SJW del mundo del videojuego.

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One Comment
  1. fue urdido por empresarios reaccionarios de gran poder y la ultra-derecha que busca reclutas para sus cruzadas de odio, ¿Qué se ha fumado ese tio?

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