Skip to content

¿El videojuego ya es inabarcable?

Tras 40 años de videojuego comercial, o de videojuego público tras una década o algo más de experimentos universitarios, el videojugador está totalmente diversificado. Está diversificado por dedicación: está la minoría absoluta de jugador profesional que vive de ello, sea vía torneos con premios (más minoría todavía), porque es periodista de videojuegos, porque es testeador en una empresa de videojuegos o hasta porque cobra a destajo por subir de nivel o conseguir objetos en un MMORPG, como hacen en China. Del restante 99% o más, la división entre “hards” y “casual” admite una gradación infinita: desde el adicto crónico a la abuela que juega al Brain Training, pasando por el completista compulsivo de títulos “triple A” para consolas de última generación por la vía del mínimo esfuerzo, el coleccionista que apenas juega, el jugador de FIFA o Call of Duty en fin de semana, el retro-jugador de emulador en exclusiva, el jugador de móvil o todos los nichos que podamos imaginar.

¿Y qué decir de los géneros? Los adolescentes dados exclusivamente al FPS on-line, el sector que mantiene viva la aventura gráfica (aunque sean un porcentaje ínfimo de los anteriores), los seguidores de la escena indie, cada vez mayor y mejor; los que se compran todo lo famoso, sea de Valve o el Angry Birds, aunque el videojuego les importe muy poco; los que baten récords de arcades de hace 30 años (otro de los nichos mínimos), los aficionados a los simuladores de vuelo más duros (algunos más, pero pocos), los que sólo juegan a Civilization, los que sólo juegan a juegos de lucha, etc.

Entre los aficionados más aficionados, que actualmente no deja de ser una pequeña minoría de videojugadores, lo común es darle a varios palos. A alguien le puede encantar el RPG occidental, las aventuras gráficas y las aventuras de acción al mismo tiempo, por ejemplo. Incluso puede que también viviera la era de los recreativos y se enganchara a un RTS on-line durante un tiempo. Pero, a estas alturas, ¿se puede ser especialista en todo?

Tras miles de años de, por ejemplo, literatura o música, se da por hecho que los especialistas, aparte de en literatura o música per se, lo son en una rama concreta, por incapacidad para abarcarlo todo. Quizá alguien pueda ser un experto en poesía francesa del siglo XIX y en novela japonesa del siglo XX, pero nunca sabrá lo mismo de textos griegos clásicos que un especialista en el tema. El videojuego sólo tiene una pocas décadas, pero ya parece enorme si lo vemos en toda su extensión, no sólo la del main-stream. ¿Es ya imposible para una sola persona abarcarlo todo?

Pues yo diría que sí, hace tiempo que ya no se puede. Por lo menos no se puede “de verdad”. Alguien puede haber probado muchos arcades y haberle echado tiempo, pero no comprende el género en profundidad si además de conocer superficialmente muchos juegos, no sabe lo que es jugar concentrado para acabar una recreativa con una sola moneda, intentar batir un récord MARP o no hacer el ridículo en un campeonato de algún Street Fighter. O puede haber jugado aventuras gráficas, juegos de estrategia por turnos o simuladores de submarino, pero pocos son expertos en cada nicho concreto, lo que requiere cientos de horas.

¿Es posible el experto en videojuegos “generalista” a estas alturas, como quizá si fuera posible hace 25 años? ¿Se puede saber mucho a la vez de S-RPG estratégicos, aventuras de texto no comerciales, arcades del siglo XXI, el género del survival horror y los orígenes ochenteros del RPG actual?

Joven pero enorme, creo que el videojuego ya es inabarcable, por ejemplo para un periodista o ensayista de videojuegos. Ha llegado la hora de los especialistas, que pueden saber del videojuego en general, pero sólo serán verdaderos expertos de alguna rama del videojuego en particular.

Videojuego cooperativo, el último en llegar

El multi-jugador es el origen del videojuego. Actualmente es común una opinión errónea, que el multi-jugador es un complemento que se ha puesto de moda recientemente, mientras la “campaña” para un jugador sería tanto el modo principal como el más tradicional de cualquier videojuego. En realidad, como no podía ser de otra forma, el videojuego nace como multi-jugador competitivo. Al fin y al cabo, prácticamente todos los juegos anteriores lo son; es cierto que existe el solitario, pero como anécdota ante cientos de juegos de tablero, cartas o deportes que se basan en un enfrentamiento. Los primeros videojuegos son multi-jugador: Space War y sus clones, los juegos tipo Pong, Tank, Gun Fight, Sprint, Indy 800, Combat. El modo de un jugador surge primero en el género de las aventuras de texto de los 70, y como modo de un jugador en arcades concebidos primariamente como multi-jugador. Es a fines de los 70 cuando se empieza a perfeccionar el modo de un jugador, durante la llamada Edad de Oro del Arcade, hasta el punto de que la mayoría de los juegos pasan a carecer de opción para varios jugadores simultáneos. Break Out, Space Invaders, Pac-Man, Phoenix, Crazy Climber, Donkey Kong, Pole Position, etc. son juegos para un único jugador concebidos para “hacer puntos”, superar el propio récord compitiendo contra uno mismo. Por su parte, las aventuras de texto y ciertos pioneros de los juegos de acción para un único jugador, como Adventure y Haunted House, son juegos concebidos para “ser terminados”, “llegar al final”, cosa que no se concebía en los primeros videojuegos.

Es durante los 80 en que el modo principal de casi todo videojuego pasa a ser el modo de un jugador. Este modo, con géneros como las aventuras gráficas, los juegos de plataformas o los juegos tipo Zelda, establece entonces sus cánones principales, seguidos hasta ahora. Durante esta década siguen existiendo juegos competitivos, pero el modo se estanca y apenas evoluciona respecto a los 70. Sin embargo, los 80 ven aparecer el último modo de juego en llegar: el multi-jugador cooperativo. Shooters cooperativos para dos jugadores, plataformas como Mario Bros o Bubble Bobble, juegos como Dandy y Gauntlet, beat´em´up cooperativos como Double Dragon o Golden Axe. Si los 70 son una etapa de multi-jugador competitivo, los 80, aunque son dominados por juegos para un jugador, suponen una etapa en que en el multi-jugador predomina el modo cooperativo. La base del multi-jugador cooperativo está en esta época, así como la del multi-jugador competitivo está en los 70.

En los 90, en cambio, es cuando el juego competitivo llega a su madurez. Dejado de lado en los 80, en los 90 no sólo vuelve sino que evoluciona, llegando a las máximas cotas de diversidad y profundidad. El género de la lucha a partir de Street Fighter 2 alcanza una complejidad mucho mayor que en cualquier arcade competitivo anterior, y también aparecen juegos de velocidad como Virtua Racing, Mario Kart o Daytona USA, u otro tipo de arcades como Puzzle Bobble. Por otra parte, en los juegos de estrategia en tiempo real se crea el paradigma multi-jugador que continúa hasta la actualidad, gracias a juegos como Command and Conquer, Warcraft, Starcraft o Total Anihilation. También aparecen los FPS y el death-match, la enloquecida competición de todos contra todos, cuya explosión llega con Quake en 1996.

Aunque con ilustres antecesores, el multi-jugador cooperativo es el modo de juego que más ha tardado en llegar a su madurez, en el sentido de que existan juegos de todo tipo de géneros que lo hayan implementado satisfactoriamente. Pero como los demás modos de juego, ya se puede decir que ha establecido todos sus paradigmas básicos, aunque mucho más tarde que los modos para un jugador y multi-jugador competitivo. A finales de los 90 aparecen los FPS de competición entre dos equipos, primero con Team Fortress y luego con Counter Strike, siendo la base para este modo de juego en multitud de juegos posteriores. También aparecen los MMORPG, género que personalmente no me gusta pero en que el juego cooperativo alcanza gran importancia. Recientemente los modos de campaña en cooperativo para juegos tan diferentes como Left 4 Dead o Portal 2 son una buena muestra de la madurez del videojuego cooperativo, el último en llegar.

 

 

Viriax y House of Dead Ninjas, nuevas mecánicas en el arcade puro bien entrado el siglo XXI

Inicié y acabé el pasado año 2.011 con dos buenos juegos de estrategia por turnos, acertadamente depurados de vestimenta y bisutería de relleno (en un próximo artículo trataré el tema de la profundidad “real” y la profundidad “aparente” en un videojuego):  Rebelstar: Tactical Command para Gameboy Advance y Greed Corp. Pero entre medias, aparte de disfrutar de excelencias como  Beyond Good and Evil o Left 4 Dead 2, volví a los orígenes… en cierta forma. No me refiero solamente a las inevitables partidas con MAME. Viriax y House of Dead Ninjas son arcades puros, al más viejo estilo de jugar por puntos o “a ver hasta donde llego”, sencillos de entender pero difíciles de “masterizar”. En PC, gratuitos, fuera de lo que queda del mercado recreativo, y también fuera de todos esos juegos descafeinados actuales que estrictamente son arcades, pero cuyo espíritu tiene poco que ver con la tradición del “aprende y concéntrate o muere”. Digamos Wii Sports y similares.

El caso es que tanto Viriax como House of Dead Ninjas, este último menos aparentemente, tienen mecánicas nuevas, originales. Sí, en el género más antiguo del videojuego, en el más trillado, el más puro, el que se centra solamente en la mecánica; prescindiendo de historia, de avatares, de juego on-line, de cualquier añadido superficial o no, se pueden crear mecánicas nuevas.  Sin basarse en un nuevo aparato de captura de movimiento, con sprites, con cuatro o siete teclas para controlarlo todo.

Viriax es lo que algunos llamarían un juego con un control raro. Algo así como Crazy Climber o Toobin´, pero décadas después de la Edad de Oro del Arcade y más simple. Como virus infectando a un ser humano, podemos impulsarnos hacia arriba o atacar hacia abajo, pero esto nos cuesta parte de nuestra energía, por lo que debemos encontrar glóbulos rojos solamente para contrarrestar esta pérdida, a la que se añade la que nos causen los ataques enemigos. De no movernos, flotaremos hacia abajo. Los anti-cuerpos enemigos nos dispararán o acosarán, dentro de una estética parecida a la de un shooter vertical de los 80… pero no dispararemos un sólo tiro en todo el juego. Desde luego esto no es un shooter, es un “arcade de terror médico”, según Locomalito, su autor, ya célebre por el excelente shooter Hydorah, que en este caso sí respetaba la mecánica y convenciones de un sub-género concreto. Viriax, en cambio, es uno de esos arcades inclasificables que inventa nuevas reglas y no es un plataformas, ni un juego de lucha, ni encuadrable en ningún otro de los grandes sub-géneros arcade. Como Paperboy o los anteriormente mentados Crazy Climber y Toobin´.

En cambio, House of Dead Ninjas sí es fácilmente clasificable: un juego de plataformas de acción, esa mezcla de plataformas con tiros o golpes que produjo juegos tan importantes como Elevator Action, Shinobi, Psychic 5, Metal Slug y tantos otros. Pero no hace falta salirse de un sub-género para innovar. Por ejemplo, en House of Dead Ninjas, como en casi todos los platform/shooter, hay un tiempo límite que de acabarse nos supone perder una vida. Pero en este caso, este concepto se lleva a su máxima expresión y la lucha contra el tiempo es continua, incluso más que en un juego de velocidad. Sólo nos dan 29 segundos y debemos recoger un reloj que amplíe el tiempo casi continuamente. Al contrario que en Viriax, en que continuamente debemos subir, en House of Dead Ninjas vamos continuamente hacia abajo, como en Elevator Action. Los controles son más o menos estándar, pero incluyendo casi todas las variantes del género en un sólo juego; así, tenemos doble salto como en Xain´d Sleena, posibilidad de quedarnos sin munición como en Rolling Thunder, ataques cuerpo a cuerpo y bombas o podemos agarrarnos a las paredes.

Estos dos juegos tienen en común ser dos arcades puros a base de sprites 2D para PC, terminados en 2.011, hechos de manera artesanal por unas pocas personas y que incluyen mecánicas nuevas pese a pertenecer al género más antiguo y tradicional del videojuego. Pues ahora veremos otra similitud, aparte de lo inspirado de sus ítems, las tradicionales ayudas a recoger, variados y muy divertidos en ambos casos. Se trata de la generación aleatoria de escenarios. En los arcades puros, las recreativas tradicionales, la aleatoriedad está menos explorada de lo que parece. En muchos casos, como el primer Pac-Man y muchos juegos de plataformas, ésta directamente no existe. Los elementos del juego repetirán siempre el mismo patrón, y cuanta más memorización y menos improvisación haga el jugador, mejores resultados obtendrá. El mayor grado de aleatoriedad en un juego para un sólo jugador (evidentemente en un multi-jugador versus, como un juego de lucha, siempre habrá mucha más) se suele dar en algunos juegos simples, como mata-marcianos antiguos o puzzles en que caen piezas aleatorias, pero las opciones para el jugador apenas van mucho más allá de ir a izquierda o derecha. En juegos algo más complejos, solemos  tener factores aleatorios que introducen pequeños cambios en cada partida, insertados dentro de grandes patrones fijos. Pongamos el orden de los niveles a partir del octavo en Gauntlet (si usamos NVRAM), el orden de las pociones especiales, el momento exacto en que un generador crea un monstruo o aparece el ladrón. Pero sigue siendo un factor aleatorio relativamente limitado. Bueno, pues tanto Viriax como House of Dead Ninjas crean los niveles enteros de forma aleatoria, de modo que es imposible repetir dos veces la misma partida. Dentro de unos patrones fijos como la aparición de determinados enemigos a partir de cierto nivel o la aparición de un jefe final cada 20, la posición exacta de los enemigos, los ítems o el diseño general del nivel cambian cada vez que jugamos. Es cierto que esto introduce un factor de azar “injusto” a la hora de hacer puntos, pero también premia la improvisación sobre la memorización y hace más compleja la jugabilidad. Esta forma de crear los niveles contribuye a que estos dos juegos, además de divertidos y adictivos, tengan más durabilidad pese a su sencillez. Y hayan aportado más cosas nuevas que la mayor parte de los grandes juegos “main-stream” producidos por multi-nacionales, con presupuestos millonarios y equipos de decenas de personas trabajando a tiempo completo.

El arcade en vídeo

Esta es una recopilación de vídeos sobre recreativas clásicas, todo un homenaje al género, incluyendo mis vídeos favoritos sobre el tema: la overtura de un espectáculo de música clásica dedicado al videojuego, un corto de ciencia-ficción con personajes míticos del arcade, algunos récords de MARP, un corto-broma videojueguil grabado en vivo, trozos de partidas de clásicos, una compilación de “muertes”… algunos de mi canal de vídeos, otros no. Disfruténlos, algunos son muy buenos.

 

Videojuegos deportivos, videojuegos y deporte

Los videojuegos deportivos no son uno de mis géneros favoritos, pero hace un tiempo escribí un artículo sobre ellos para el blog amigo La Verdad del Deporte, dedicado al negocio del deporte; así como otro acerca de si las competiciones de videojuegos se pueden considerar un deporte, como dicen algunos, cosa en la que discrepo. También hice un par de recopilaciones de vídeos de juegos históricos de este género. Aquí van los enlaces:

http://laverdaddeldeporte.blogspot.com/2009/08/los-videojuegos-son-un-deporte.html

http://laverdaddeldeporte.blogspot.com/2009/10/videojuegos-deportivos.html

http://laverdaddeldeporte.blogspot.com/2009/11/videojuegos-de-deportes-inexistentes.html

http://laverdaddeldeporte.blogspot.com/2011/07/videos-de-videojuegos-antiguos-de.html

Récords mundiales de máquinas arcade

Aquí tenéis un enlace a la recopilación más amplia de récords mundiales constatados de máquinas arcade, en su última versión a estas fechas, de hace unos meses. Las fuentes incluyen organizaciones y páginas como Twin Galaxies, MARP, AIVA, KLOV, GEMANT’S List (que incluye los récords compilados por la revista japonesa dedicada al arcade Gamest), Arcade-History.com, classicarcadegaming.com , Arcadehits.net y EMUX-REKORDY, siendo el compilador Chris Horrocks, que inició este trabajo en 2.001. La mayor parte de los récords provienen de MARP y de la revista Gamest. Estas dos fuentes son muy fiables, especialmente MARP, cuyo sistema de verificación es totalmente transparente y abierto al público. Los récords menos fiables seguramente sean los de Twin Galaxies en su primera etapa (principios de los 80), por la falta de verificaciones independientes. De todos modos, se puede dar por hecho que la inmensa mayoría de los récords de esta lista son correctos, en el sentido de ser las mayores puntuaciones jamás verificadas por otras personas al juego en cuestión (siempre cabe una cierta posibilidad de récords anónimos). Aquí va el enlace:

Récords mundiales de máquinas arcade

Los poseedores de más récords mundiales son personajes muy conocidos en el mundillo arcade: el estadounidense Matt Hall “BBH” tiene nada menos que 44, seguido por el japonés VERTEX-DAN con 35, el estadounidense John P. McAllister con 33, el polaco Rafal Politanski “destructor” con 28 y el francés Philippe Lamat con 24. En comparación con estos máquinas, mis 3 récords en Gauntlet, Toobin´ y Altair se quedan en nada…

Lista MARP de Psychic 5

El bug positivo

Un bug es un “defecto de software”, un error de programación imprevisto. Uno de los casos más curiosos de bugs en videojuegos es el de bugs que en lugar de ser negativos, mejoran la jugabilidad. Evidentemente esto es muy poco común, pero existen. Se podría dividir a los bugs de videojuegos en tres apartados: los negativos, los intrascendentes y los excepcionales bugs positivos.

– Los bugs negativos estropean la jugabilidad y van desde los más graves, que hacen que se cuelgue el juego entero, a los que solamente “cuelgan” un enemigo determinado, dificultan la visión, etc. Son la inmensa mayoría de los bugs y se dan en todos los géneros del videojuego, en la actualidad muchas veces obligando a sacar parches para corregirlos. Los más graves de estos bugs negativos, en un arcade, hacen que se deban poner reglas adicionales prohibiendo la utilización del bug por parte del jugador, ya que destruyen completamente la jugabilidad. Ejemplos de esto serían el “truco del tiempo” en Ghost and Goblins, que hace que podamos hacer puntos indefinidamente, el “truco de la tortuga” en el Super Mario Bros o la posibilidad de hacer puntos eternamente en cierta zona en Indiana Jones and the Temple of Doom. Obviamente no tiene sentido jugar utilizando estos bugs. Abajo se puede ver uno de estos bugs en Paperboy (minuto 1:20), que hace que el marcador se “vuelva loco” y nos dé una cantidad de puntos imposible de lograr jugando normal.

– Los bugs intrascendentes no destruyen la jugabilidad, aunque tampoco la mejoran. El truco de los 200.000 puntos en el Phoenix sería un ejemplo de esto; no hace falta prohibirlo, pero no aporta nada al juego:

Los más comunes de estos bugs simplemente provocan pequeños errores gráficos, como estropear los colores en cierta zona del juego.

– El bug positivo, curiosamente, mejora la jugabilidad. Un ejemplo serían las “kill screens” de Pac-Man, Donkey Kong, Dig Dug y Ms. Pac-Man, que hacen finalizar el juego al llegar a determinado nivel. Casi todos los jugadores están de acuerdo en que estos juegos, concebidos para no tener final, es preferible que lo tengan, ya que llega un momento en que la dificultad deja de aumentar y los mayores expertos pueden “maratonear”, es decir, jugar casi indefinidamente hasta que el cuerpo aguante. Gracias a la kill screen se favorece el “point pressing” y por tanto la profundidad jugable, en lugar de la resistencia. Otro ejemplo de bug positivo es el que hace que en Space Invaders no nos maten los disparos de los marcianos si llegan a la última línea. Esto se puede aprovechar mediante cierta estrategia pero al ser bastante difícil hace que sólo los mejores jugadores sean capaces de hacerlo.

La kill screen más famosa del videojuego, el nivel 256 de Pac-Man

La posibilidad de salir de la carretera sin perder velocidad en Out Run cambiando de marcha con cierta cadencia, el poder matar varias veces a los enemigos en el aire en Golden Axe o lograr subir a ciertas alturas detonando tu propia arma en Team Fortress, de ser bugs, serían otros ejemplos de bugs positivos que mejoran la profundidad del juego. En estos casos habría que preguntar a los programadores si son bugs imprevistos o no; personalmente apostaría que sí, pero al no ser tan obvios como otros cabe la posibilidad de sean intencionales, por tanto no serían bugs propiamente dichos.

Todos los casos que conozco de bugs positivos se dan en arcades (incluyo a Team Fortress en el género, el FPS multi-jugador, como género, es un arcade). Los bugs son muy comunes en otros géneros, pero ahora mismo no se me ocurre ningún bug en aventuras, juegos de estrategia, RPG o aventuras de acción que haya resultado positivo para la jugabilidad, al menos que yo conozca. En las aventuras gráficas y los juegos de estrategia, especialmente por turnos, a primera vista parece muy difícil que se pueda dar un bug positivo, aunque puede que no sea imposible.