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Videojuegos y política, más allá del Gamergate

La polémica del Gamergate que ha salpicado el mundo del videojuego estos últimos años es un reflejo en el mundillo de un fenómeno mucho más global, que afecta a toda la sociedad. Aunque esto sea un blog sobre el videojuego, este es un artículo de análisis político, mucho más que de videojuegos.

Resumiendo el tema Gamergate, parece que hay dos posturas. Los “denunciadores del Gamergate”, apoyados por la prensa tanto generalista como de videojuegos, afirman lo siguiente: “Gamergate (también denominado GamerGate, o #GamerGate para formar un hastag) es el conjunto de procesos de sexismo contra la mujer en la cultura de los videojuegos, que además se derivó en una campaña de ciberacoso realizada principalmente a través del uso del hashtag #GamerGate. Se utiliza como un término general para denominar tanto la controversia, como la campaña de hostigamiento, como al movimiento que surgió alrededor.” Esto está sacado de la wikipedia, que se limita a copiar la definición que los “denunciadores del Gamergate” dan del fenómeno. Además esta campaña de acoso estaría protagonizada por una oscura conspiración ultra-derechista, como se afirma aquí: “Fue urdido desde lo profundo de comunidades virtuales por intereses empresariales de gran poder y grupúsculos políticos reaccionarios siempre deseosos de reclutar a nuevos soldados para sus cruzadas de odio. Si durante el último tercio del siglo XX la ultraderecha encontró en el deporte, especialmente en los estadios de fútbol de barrios postindustriales, la cantera perfecta para sus bandas de boneheads, es a los videojuegos y los foros de Internet llenos de disconformes varones blancos de un occidente en crisis donde mira hoy.”

Por su parte, sus partidarios lo definen de este modo: “Gamergate es una revuelta del consumidor que busca combatir la falta de ética periodística en los videojuegos, así cómo la censura, pánico moral y corrección política que lleva invadiendo el medio los últimos años.”

Algo no encaja, evidentemente… básicamente los gamergaters dicen luchar contra la conocida “compra de notas”, normalmente indirecta (las compañías retiran publicidad de la prensa del videojuego si sus juegos reciben críticas negativas, como ha sido documentado en varios casos) y otras malas prácticas periodísticas, por una parte; y por otra rechazan los intentos de censura políticamente correcta desde ciertos sectores auto-denominados feministas, progresistas y anti-racistas, que presionan para obligar a los desarrolladores a realizar los juegos de determinada manera (inclusión de supuestas minorías o de mujeres, por ejemplo). Los gamergaters también dicen desmarcarse de los mensajes amenazantes, machistas y demás que usuarios aislados puedan hacer, así como de pertenecer a determinada corriente política. De hecho, como es fácilmente comprobable en este exhaustivo resumen de kukuruyo o en vídeos resumidos como el del exitoso youtuber Un Tío Blanco Hetero, no sólo la mayoría de los gamergaters no son “alt-right”, “nazis” ni “extrema derecha” (aunque por supuesto también los haya) sino que estadísticamente parecen ser mayoritarias las posturas comúnmente denominadas progresistas o izquierdistas (aunque eso de izquierda y derecha ya no se sepa ni lo que es).

Evidentemente, como todo otro campo, ya sea visto como cultura, industria o arte, el videojuego ha estado influenciado por la política desde siempre.

La política y los videojuegos

Uno de los primeros videojuegos de la historia, Tennis for Two de 1958, fue un experimento realizado por William Higginbotham, un físico nuclear participante en el Proyecto Manhattan que llevó a las primeras bombas atómicas. También los primeros ordenadores, que permitieron la aparición de los videojuegos, tuvieron que ver con cosas como el esfuerzo de guerra, el complejo militar-industrial y la Guerra Fría. Pero además del hecho obvio de que los acontecimientos geo-políticos y sociales influyen en el medio, el uso del videojuego como herramienta política era algo inevitable, como en cualquier otro medio de comunicación (literatura, cine, prensa, televisión, etc.).

Tras el nacimiento del videojuego comercial en 1971, debido a lo primitivo de la tecnología, todavía tienen que pasar unos años hasta que aparezcan cosas como la propaganda política a través del medio. Pero en los años 80 ya encontramos “guiños políticos” claros, o utilización del videojuego para determinados interesesEl juego de Atari Battlezone fue usado como modelo para fabricar una versión llamada Bradley Trainer para el ejército de los Estados Unidos, como entrenamiento para los artilleros del tanque M2/M3 Bradley. En diciembre de 1980, algunos desarrolladores de Atari se negaron a trabajar en el proyecto debido a su asociación con el ejército, en particular el programador original Ed Rotberg. Rotberg tan sólo accedió después de que se le prometiera que nunca se le pediría hacer otro trabajo para el ejército.

En cuanto a propaganda, hay juegos como Green Beret de Konami, en que controlamos a un boina verde que se enfrenta a los soviéticos, y en Strider los “malos” nos atacan con hoces y martillos. Contrariamente, en el Guerrilla War de SNK controlamos a Fidel Castro o el Che Guevara y el jefe final es Fulgencio Batista. Casos parecidos hay muchos, como puede ser Wolfenstein 3D, en que el jefe final es nada menos que un Hitler robótico. Introducir no ya propaganda sino crítica social sofisticada es más tardío, pero juegos como Deus Ex, Beyond Good and Evil o Bioshock son un buen ejemplo.

Los SJW, o movimiento gili-progre, entran en escena

La repercusión social y política del videojuego incluye su demonización por parte de sectores religiosos y ultra-conservadores en los 90, que llaman a su prohibición o a no permitir a sus fieles su uso. Hice una parodia del tema en este vídeo:

En cambio, parece que en este siglo los intentos de censura vienen sobre todo del sector auto-denominado feminista y anti-fascista, originalmente en Estados Unidos. El caso de Daniel Vávra es el más sonado en nuestro país, tras la delirante campaña de acoso desatada contra él por supuesto “nazi”. El director del aclamado Mafia ha cometido dos grandes pecados para los gili-progres: apoyar el Gamergate y hacer Kingdom Come Deliverance, que pretende ser un videojuego extremadamente realista ambientado en la Bohemia de 1400, con asesoramiento de historiadores para recrear lo más fielmente posible la Edad Media europea a nivel de edificios, vestidos o recreación de las batallas a espadazos. ¿Cual es el problema con este juego? Pues, atención, la no inclusión de negros (aunque no los hubiera en la Bohemia de 1400), y que no hay mujeres en los ejércitos repartiendo espadazos (aunque en la Edad Media europea no hubiera mujeres en los ejércitos en primera línea). El gran triunfo del movimiento feminista del videojuego español ha consistido en lograr, tras una agresiva campaña, que Daniel Vávra no vaya a Barcelona a dar una charla a la feria de videojuegos Gamelab por “malvado nazi machista y racista”. Este intercambio de tweets es una buena muestra del grado de descerebramiento e imbecilidad al que han llegado los SJW hispanos:

Captura de pantalla de 2018-10-13 19:04:25

Los SJW (Social Justice Warriors o abanderados de la corrección política) han irrumpido en el mundo del videojuego con un pretendido activismo político. Han entrado en escena, pero mucho después de la emulación, movimiento que pretende preservar la historia del videojuego al margen de los intereses económicos de la gran industria. Después de que existan videojuegos “libres”, en la línea de la filosofía del software libre y las alternativas al copyright corporativo. También mucho después de que los jugadores critiquen la colusión de la industria con la prensa, o muchísimo después de que haya casos de “insumisión” entre desarrolladores a colaborar con el gobierno o desarrollar cosas que no quieren hacer, como hemos visto antes con el “caso Battlezone”. La gran protesta que los SJW protagonizan en la segunda década del siglo XXI no tiene nada que ver con una crítica a los elementos más dañinos del mundo del videojuego, sino con una cruzada contra la libertad de expresión. Los videojuegos tienen que ser de esta forma o la otra, hay que perseguir a los partidarios del Gamergate, hay que acabar con el supuesto machismo y racismo de los videojuegos, todo dirigido contra un sector de los propios jugadores o desarrolladores y nunca contra “el poder” del mundillo, las grandes empresas y los mass media videojueguiles.

¿Quién está detrás de los SJW? ¿Con qué objetivo? Un caso particular de un problema global, controlar la disidencia

El lamentable movimiento gili-progre o SJW en el mundillo del videojuego no es más que un reflejo de lo que pasa a nivel global, en temas mucho más importantes. Como dice el liberal Paul Craig Roberts, “los negros gritan a los blancos, las feministas gritan a los hombres y los homosexuales gritan a los heterosexuales. Con este panorama no queda nadie para gritar a los gobernantes”. En esto han abundado personas críticas con el gili-progresismo de todas las ideologías, desde el estalinista autor de Berlinconfidencial a la libertariana Lauren Southern, pasando por anarquistas como Prado Esteban y Rodrigo Mora, por lo que no es un rasgo exclusivo de posturas identitarias.

Desviar las luchas políticas de forma que, en el mejor de los casos, sean estériles, y en el peor sean funcionales al poder, es una estrategia en la que la oligarquía invierte grandes esfuerzos. Un gran artículo sobre esto del economista y politólogo Michel Chossudovsky se puede leer aquí. El caso del Gamergate vs. SJW es un reflejo videojueguil de lo mismo que pasa en temas mucho más importantes. A través de corruptas y sobvencionadas ONG´s, instituciones estatales y mass-media, el gran capital promociona falsas luchas sociales, combatiendo así las luchas perjudiciales para sus intereses. Dependiendo de sus simpatías políticas e intereses, alguien puede tener un activismo positivo luchando por los derechos sociales, por las libertades civiles o por la ecología; o por la nacionalización de los sectores estratégicos, la soberanía nacional o la democratización de las instituciones. O puede dedicarse a un activismo desviado por la oligarquía en beneficio de ésta, como puede ser luchar para empeorar las condiciones laborales y atomizar a la sociedad mediante la inmigración masiva, dividir a la sociedad mediante una supuesta lucha de sexos o atacar las libertades civiles en nombre de la corrección política.

Del mismo modo, en el videojuego, además de ser hechos, distribuidos, jugados y criticados, puede haber un “activismo” positivo encargado de su preservación; o una crítica de las políticas de las grandes empresas (incluyendo laborales); o uno que promocione alternativas a la gran industria. Y puede haber un activismo manipulado que busca censurar o promover determinadas agendas, y cuyo origen es el mismo que el de otros movimientos políticos manipulados: a grandes rasgos, las mismas ONG´s, universidades, agencias gubernamentales y mass-media que están detrás de movimientos manipulados como las primaveras árabes, el feminismo oficial, los antifas occidentales o los neo-nazi-atlantistas ucranianos proporcionan el discurso a los SJW del mundo del videojuego.

Elogio de fracción de AAA

Llevo un tiempo queriendo escribir sobre GTA V por varias razones. La primera, porque aquí se ha escrito sobre indies muy indies, sobre géneros minoritarios pero no desaparecidos o sobre arcades de hace más de 30 años, pero creo que un juego es bueno independientemente del dinero que se haya invertido en él; vamos, que no soy un adolescente niño rata que desprecia todo lo que no tenga gráficos de última generación, pero tampoco me doy al postureo snob de despreciar un “triple A” por el mero hecho de serlo.

La segunda razón es porque no me explico la falta de polémica sobre la violencia en este juego, o mejor dicho sí me lo explico: un juego que va camino de las 100 millones de unidades vendidas, es decir, que es el segundo videojuego más vendido de la historia y el primero de gran presupuesto, vamos, que ha movido miles de millones de euros, dólares o lo que sea, puede resultar poco práctico de criticar por parte de los grandes medios. Pero después de las polémicas históricas con Death Race en 1976 o con Mortal Kombat y Carmageddon en los 90, resulta inexplicable que un juego con gráficos extremadamente realistas en el que se asesina y tortura, no ya atraca o trafica, casi no suscite polémica o ánimos de censura. Y ojo que yo jamás lo prohibiría, pero encontrarte en el on-line con niños hablando por el micrófono con voz de tener 10 años, pues tampoco. Desde luego no creo que un niño de esa edad deba estar pegando tiros en la cabeza, torturando o lléndose de putas, aunque sea virtualmente, con los gráficos hiper-realistas que hay ahora. Señores padres, que el juego es para mayores de edad, y este juego en concreto casi que parece para mayores de 25 o 30 que de 18.

Death Race era esto, y hubo quien quería prohibirlo por incitar a la violencia:

La tercera razón, pues porque el juego es brutalmente bueno, y me sorprende que se hable poco de una de sus facetas, la de arcade de velocidad. Mucho se ha escrito sobre la campaña o sobre las misiones cooperativas on-line, pero aparte de esto, tenemos lo que parece un compendio de toda la historia de los videojuegos de carreras arcade competitivos. Para entender esto se puede repasar la historia; los arcades de velocidad multi-jugador son muy anteriores a los simuladores de conducción, con cosas como Sprint o Indy 800 ya en los 70. Posteriormente y ya con perspectiva trasera o en primera persona, de la mano sobre todo de Sega y Namco, llegan títulos como Final Lap, Virtua Racing, Suzuka 8 Horas, Sega Rally, etc. Juegos que tienen poco de conducción realista, pero se basan en ella, aunque sea estéticamente. Por otra parte, aparecen juegos de velocidad de fantasía o que añaden elementos como usar armas contra el adversario, con cosas como Mario Kart o F-Zero. Bueno, pues GTA on-line es como tener toda la historia del arcade de velocidad multi-jugador en un solo juego. Carreras de motos, de rallys, de prototipos, de vehículos de fantasía; en circuitos urbanos, en el mar o en pistas imposibles; todas con multitud de opciones. ¿Recordáis Chase H. Q. o Tokio Cop? No eran multi-jugador, pero proponían una persecución a golpes contra otros coches. Pues el modo adversario Jauría de Caza es como tener una versión multi-jugador, modernizada y con físicas impresionantes de ese concepto. Y la última novedad, el modo adversario Tiny Racers, algo así como fusionar Spy Hunter, Micromachines y Mario Kart, primando la destrucción y la mala leche en las partidas y con unas físicas sutiles que hace que me parezca más profundo como multi-jugador que cualquier Mario Kart. Por lo que independientemente de lo cuestionable de otras cosas, pues sí, como juego, incluso como arcade de velocidad, GTA V es una obra maestra, y dejo constancia de ello.

Preguntas sin respuesta

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Dada la mísera afluencia de público de este blog, dudo que nadie conteste a estas dudas videojueguiles que me corroen, pero por si acaso, ahí las dejo, por si alguien quiere debatirlas.

¿Por qué se llama “cultura popular” al videojuego?

El término “cultura popular” se refiere al conjunto de manifestaciones artísticas y literarias creadas o consumidas principalmente por las clases populares sin instrucción académica, en contraposición con una “alta cultura” académica, más elitista y excluyente. Por ejemplo la música clásica, que requiere estudiar solfeo durante años, se consideraría alta cultura, mientras el rock sería cultura popular. En los medios de comunicación, ya sean generalistas o especializados (me viene Mondo Pixel a la cabeza), siempre se considera cultura popular al videojuego. Pero el videojuego nace en algunas de las universidades más elitistas del mundo, como el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts); los primeros creadores no son precisamente clases populares sin instrucción académica, sino más bien una élite técnica y científica, y las clases populares tienen totalmente vetada la posibilidad de crear videojuegos durante las primeras décadas del medio, al no disponer de los conocimientos informáticos necesarios. Incluso actualmente, el creador de videojuegos no suele responder a un perfil auto-didacta (aunque los haya), como sucede en el cómic, la música popular o la literatura oral. Por lo tanto, al menos en cuanto a creación, me parece más que dudoso que al videojuego se le pueda llamar cultura popular.

¿A qué se debe el purismo de los rpgeros?

Aunque soy mucho más arcadiano, e incluso estratega, que rpgero, algo sé del género. Por ejemplo he acabado Skyrim, Diablo, Final Fantasy IX, Deus Ex, Mass Effect 2 y unos cuantos más, y probado muchos otros. En cambio, mi experiencia con el rol de mesa se reduce a dos sesiones de niño, hace unos 30 años, de las que casi no me acuerdo. Por lo tanto, no tengo mucha idea del por qué de esa sentencia tan recurrente en los foros de videojuegos: “eso no es rol”, “no se puede rolear”, referido a cosas como la falta de opciones, poder no combatir, poder modificar la historia con tus decisiones, la no linealidad, etc. Que yo recuerde, en el rol de mesa el “dungeon master” es quien establece los acontecimientos, y estos pueden ser de cualquier tipo. En un RPG en videojuego, el dungeon master es el diseñador del juego, mientras el jugador “recibe” los acontecimientos. Tanto si el diseño consiste en un simple pasillo lleno de enemigos como si consiste en un mundo abierto en el que puedes desde comprar casas a hacerte alfarero, mientras sean juegos centrados en la evolución, equipamiento y estadísticas de los personajes, serán ambos de rol. Uno podrá ser más lineal, más simple, falto de opciones o lo que sea (no por ello mejor o peor como juego), igual que un juego de acción puede ser un arcade o puede ser un sand-box, pero no por ello es “menos de rol” que el otro. ¿O me equivoco?

¿Tiene sentido multiplicar exponencialmente las opciones de los juegos de estrategia?

Dentro de mi ignorancia matemática, no veo sentido a que se sobrevaloren los juegos de estrategia con tropecientas opciones, digamos que cientos de veces más que un juego como el ajedrez, que ha tardado siglos en ser dominado en todas sus variantes pese a ser mucho más simple que la mayoría de videojuegos de estrategia. Lo único que creo que puede ocurrir con un juego de estrategia con demasiadas opciones es lo siguiente:

– Hay muchas cosas pero está totalmente descompensado, por lo tanto la mayoría se obvian en pos de lo práctico. En el Starcraft, o se intenta hacer un “rush” al principio, o se intenta producir en masa lo más eficazmente posible. Hay todo tipo de variantes, pero la mayoría no son aplicables por no ser prácticas.

– El juego es muy complicado y además no está descompensado. Seguramente ni exista semejante juego, sería una casualidad, pero tampoco tendría sentido. Sería un juego con tantas variantes, miles de veces más que en el ajedrez, que un ser humano nunca podría llegar a jugar bien aunque viviera mil años.

¿Qué problema hay con los “casuals”?

La mayor parte de la gente que ve cine lo toma como un entretenimiento, ve películas comerciales y no son fanáticos del cine de autor. La mayoría de los lectores leen cosas más ligeras que Kafka o Dostoyevski. La mayor parte de la música escuchada no son sinfonías, sino música ligera. Es algo inevitable, no todo el mundo tiene el mismo interés en un medio en concreto. ¿A qué se debe ese desprecio a los casuals por parte de un sector de los jugadores “hardcore”? Que si contaminan la industria, que si el videojuego se “casualiza”, que si son un cáncer… no veo esa reacción tan a menudo entre aficionados a otras artes. Los casuals son una buena noticia, algunos de ellos se interesarán más en el tema y acabarán acercándose a títulos más complejos o artísticos, mientras la mayoría se acercará al videojuego de forma más superficial, como hacemos todos necesariamente en una u otra forma de expresión, pero contribuyen a su expansión. Los casuals no perjudican a nadie, hay nichos para todo. El bakalao no acabó con el jazz, ni las telenovelas con el cine de autor. Tampoco el éxito de Flappy Birds o de FIFA 57 afecta en nada a lo que puedan hacer Fumito Ueda, Edmund McMillen o Ken Levine en el futuro.

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El Gauntlet de Arrowhead

En Septiembre de 2014 salió a la luz el Gauntlet de Arrowhead, en formato digital descargable para PC. Aunque se podría discutir qué es un título original, una conversión, una ampliación y un remake, en este caso se trata sin duda de un título original, aunque se le haya presentado como un remake. En realidad, este Gauntlet tiene de remake del primer Gauntlet lo mismo que Super Mario Galaxy de remake de Super Mario Bros, es decir, nada aparte de los personajes, inspiración, detalles nostálgicos y, a grosso modo, género. Por tanto, se puede decir que este es el décimo título original de la saga (descontando las muchas conversiones, remakes y expansiones). Los 9 Gauntlets anteriores serían:

– Gauntlet, recreativa de Atari de 1985. Uno de los grandes clásicos del arcade, del dungeon crawler y del juego de equipo. En este caso un arcade puro, sin historia ni final y con sólo unos pocos elementos de RPG.

– Gauntlet 2, recreativa de Atari de 1986. También dirigido por Ed Logg, responde a los mismos parámetros que su antecesor, añadiendo nuevos enemigos, ítems de ayuda y variantes en los niveles, siendo estos todos nuevos respecto al original.

– Gauntlet, juego de NES de 1987 programado por Tengen (filial de Atari). Aunque conserva el nombre original, no se trata de una conversión sino de un juego nuevo. Los niveles son diferentes, tiene algún enemigo de Gauntlet 2 y es el primer Gauntlet con final y una pequeña historia, además de permitir usar passwords. Por tanto se aleja algo del arcade puro, aunque no deje de serlo. Muy inferior a las dos primeras entregas, sobre todo por la disparidad técnica con el hardware de las recreativas.

– Gauntlet: The Third Encounter, juego de Atari para la portátil Atari Lynx de 1990. Se trata de otro Gauntlet con final, que ya sería la tónica de la saga. Gráficamente bastante bueno para una Lynx, jugablemente es otro cantar, al igual que el de NES está muy lejos de las recreativas. Además, parece ser que no es más que un lavado de cara de otro juego del género producido por Epyx llamado Time Quests and Treasure Chests, tuneado como Gauntlet para la ocasión.

– Gauntlet 3: The Final Quest. Juego de U.S. Gold y Tengen de 1991 para diversos ordenadores domésticos de la época. Gráficamente tiene mérito, utilizando una perspectiva isométrica en cierto sentido precursora de Diablo. Jugablemente es pésimo, en mi opinión el peor juego de toda la saga.

– Gauntlet IV, juego de Tengen para Sega Mega Drive/Genesis de 1993. Incluye tres modos: una conversión del original; un modo historia que prima el lado RPG sobre el arcade con compras de armas y equipo y subidas de nivel, como hacen posteriormente los dungeon crawler de tipo Diablo; y un modo batalla en que hasta cuatro jugadores se enfrentan entre sí. Este juego es el único Gauntlet hasta ahora en incluir multi-jugador competitivo además de cooperativo. Un gran juego y de los mejores títulos de la saga.

– Gauntlet Legends, recreativa de Midway de 1998. El primero en 3D de la saga, pese a ser una recreativa incluye elementos que lo alejan del arcade puro (grabar los progresos de un personaje, imposibilidad de completarlo con un crédito). Buen juego pero con una repercusión e importancia mucho menor al original. Posteriormente aparece Gauntlet: Dark Legacy, que a pesar de ser otra recreativa es en realidad una expansión de Gauntlet Legends y no un juego aparte, incluyendo todo el contenido original más nuevos mapas y personajes a elegir.

– Gauntlet: Seven Sorrows, programado por Midway en 2005 para PS2 y XBOX. Aunque recibió malas críticas, es un “Gauntlet de acabar y subir nivel” bastante aceptable y bueno gráficamente.

– Gauntlet DS. Este juego para Nintendo DS de Backbone Entertainment está acabado desde 2008, pero nunca llegó a ser lanzado comercialmente. Circulan vídeos por internet y la rom está volcada para los emuladores, habiendo sido jugado por gente. No es mi caso, lo intenté hace tiempo y no logré hacer funcionar la rom que encontré, por lo que por ahora no puedo opinar.

– Gauntlet, el juego de Arrowhead para PC. En mi opinión se trata del mejor Gauntlet desde los dos primeros.

                                   EL DÉCIMO GAUNTLET

Lo que más llama la atención de este nuevo Gauntlet es haber logrado ser fiel al espíritu del original y a la vez completamente diferente, recogiendo ideas no sólo de varios juegos anteriores de la saga sino de otros juegos del género. Por una parte, el lado RPG está presente y los personajes “suben de nivel”, pero de forma poco ortodoxa. El personaje va mejorando según completa los “logros” que suelen tener los juegos actuales, en este caso llamados maestrías, y comprando y mejorando las reliquias que se pueden usar recogiendo pociones, a base de recolectar oro. Por otro, es un juego arcade, pero no a la manera de los Gauntlet clásicos, sino a la manera de los arcades de velocidad tipo Virtua Racing: cada una de las doce puertas que componen el juego tiene su sistema de puntuación independiente, por oro recogido y por tiempo. El juego incorpora muchos de los elementos del original y de algunos de los juegos posteriores, pero muchas veces utilizándolos de otra forma. Hay comida, pociones (con diferente uso), generadores de monstruos (llamados invocadores), hordas de enemigos, opciones estratégicas en el juego de equipo, un narrador y voces de los personajes, en este caso con un contenido humorístico que ya se vió en Get Medieval, otro juego del género. Incluso aparece la muerte, uno de los enemigos más carismáticos de los Gauntlet, o Morak, el enemigo final del Gauntlet de NES. Pero todo implementado de forma diferente. El mayor acierto, seguramente, sean los personajes.

                                          LOS HÉROES

Los personajes son los mismos que los del juego original, Thor el guerrero, Thyra la valquiria, Merlín el mago y Questor el elfo. La novedad es que esta vez son completamente diferentes en su modo de control, no sólo en sus características a la hora de moverse, disparar, etc. Cada personaje tiene entre 4 y 9 habilidades (sin contar las pociones), y la forma de utilizarlas varía de uno a otro. En este sentido es como un juego de la saga Street Fighter, con cada personaje con un manejo completamente diferente. Por ejemplo, el stick analógico puede servir para dirigir flechas (elfo), orientar un escudo defensivo (valquiria), dirigir una carga con el propio personaje (guerrero) o dirigir un hechizo (mago). Pese a sus diferencias, están muy equilibrados. Incluso jugando solo, todos los personajes son más o menos igual de buenos si se les llega a dominar, al menos a tenor de los récords que se pueden consultar en el juego. Algo que no pasaba en el primer Gauntlet, en que era imposible jugar al máximo nivel en solitario con valquiria y guerrero. Personalmente me resulta mucho más fácil jugar solo con el elfo que con los otros personajes (sobre todo el guerrero), siendo el único con el que puedo acabar el juego en la máxima dificultad en solitario (incluso sacando el logro de no morir ninguna vez en todos los mundos), pero por lo visto todos los personajes son válidos. En multi-jugador, los personajes se complementan a la perfección y permiten bastantes estrategias, pudiendo verse por ejemplo a una valquiria bloqueando con el escudo y distrayendo a los enemigos mientras un mago carga su rayo tras helar una horda de monstruos, el elfo ataca desde lejos y el guerrero trata de eliminar a los molestos enemigos medianos.

                                         LOS NIVELES

Los niveles se dividen en 12 puertas. Tras completar cada una se abre la siguiente, esto para cada nivel de dificultad (fácil, medio, difícil e injusto), aunque completar un nivel en mayor dificultad antes también abre la puerta en los niveles más fáciles. Las puertas son 3 de jefes y 9 “normales”, que se subdividen en 3 zonas: en la primera se avanza por un nivel predeterminado, en la segunda el diseño es procedural (al estilo que explicaba en este artículo), tiene una dificultad extra (nos persigue la muerte, la visibilidad es limitada o cae lava del cielo) pero no hay generadores de monstruos, y en la tercera no se avanza sino que se debe acabar con todos los enemigos para completarla. Por su parte, los tres jefes son completamente diferentes entre sí, con patrones bastante originales. Por tanto, hay cuatro tipos de fase, cosa inédita en los juegos anteriores de la saga.

       Sin título

                                        CONCLUSIÓN

Este Gauntlet del estudio sueco Arrowhead es una gran noticia para todo aficionado a un sub-género no muy numeroso (al menos comparado con otros): el dungeon crawler o hack and slash ARCADE. Algunas críticas realizadas por autores poco versados en el sub-género parecen ignorar esto, criticando una supuesta poca duración del juego y comparándolo con RPG´s como Diablo, cuando se trata de otro género. El juego es más corto y con menos contenido superficial, sí, pero sólo desde ese punto de vista. Jugando al estilo arcade, que es lo que el juego es en el fondo, puede tener incluso más duración que cualquier dungeon crawler RPG. Es decir, intentando completarlo con todos los personajes, en todas las dificultades, jugando uno, dos, tres o cuatro personas, o intentando subir tu récord de oro o de tiempo en cada uno de los 12 niveles. También se le achaca ser repetitivo, otra muestra de ignorancia sobre este tipo de juegos. En realidad, dada la variedad de pantallas explicada antes, creo que es el juego de este sub-género menos repetitivo que conozco, además de uno de los más originales. Este juego es “técnico”, y esa es su mayor baza. Técnico en el sentido arcade, que premia aprender el control del personaje y la mejor estrategia para cada situación. El contenido superficial a nivel de armas, trajes, objetos o localizaciones es muy inferior a cualquier RPG, pero su profundidad jugable también es mayor que la de un Diablo o incluso un Skyrim, del mismo modo que jugar bien a Street Fighter 4 es mucho más complicado que jugar bien a Final Fantasy 9, aunque el contenido superficial de este último sea mucho mayor.

El mito de los géneros muertos

Un tema recurrente a lo largo de los años en revistas y blogs de videojuegos es el de la “muerte” de determinado género, antaño floreciente y hoy desaparecido. O más bien el de una supuesta muerte, ya que no deja de ser un mito: en la era de internet ningún género de videojuegos llega a desaparecer. Puede que los libros de caballerías o la arquitectura romana, en un momento dado, dejaran de hacerse, pero no es el caso de los juegos de plataformas o las aventuras gráficas, que nunca han dejado de estar ahí.

El equívoco de los géneros muertos se suele basar en centrarse en el aspecto comercial del videojuego, en el que se pueden observar cambios muy marcados en torno al tipo de juego más vendido en las diferentes décadas. Pero eso no significa que el género haya desaparecido, sino que ha pasado del “mainstream” a un nicho de aficionados más minoritario. Esto hace que determinado género deje de ser considerado por las grandes productoras como AAA, los juegos que reciben mayor presupuesto y de los que se esperan mayores ventas, e incluso que estas grandes compañías dejen de financiarlo por completo. Pero el nicho sigue ahí y los juegos del género supuestamente muerto se siguen haciendo, pero por parte de pequeñas desarrolladoras independientes o de programadores amateur. De este modo, entre finales de los 70 y mediados de los 80 los shooter o matamarcianos dominan el mercado, mientras 20 años después no hay uno sólo en una lista de los juegos más vendidos; pero, ¿han desaparecido? Lo cierto es que nunca han dejado de hacerse ni de jugarse, y además muchos. Con la llegada de internet y la transmisión de información exponencial que supone, junto a la explosión de “lo indie” que se ha dado en los últimos años, se puede asegurar que los mata-mata van a estar ahí mientras existan videojuegos. Aunque los shooter sean un ejemplo extremo al ser el sub-género más numeroso de la historia del videojuego, lo mismo es aplicable a otros muchos nichos. Se ha dado por muerta a la aventura gráfica, se ha leído innumerables veces que los juegos de lucha han resucitado en los últimos años, o que el RPG occidental ha vuelto a la vida. Lo cierto es que siempre han estado ahí y el mito de su desaparición, en realidad, ha echado a andar por haber desaparecido de las listas de los más vendidos. Como si los juegos sin un presupuesto multi-millonario o incluso no comerciales no contaran.

LOS GÉNEROS OLVIDADOS

Lo que si existe son sub-géneros especialmente olvidados, que curiosamente nunca son los que se mencionan en los artículos. Uno de los mayores ejemplos es el de los juegos de laberintos, co-dominadores del mercado junto a los shooter al comienzo de los 80. Este género eminentemente japonés (aunque con representantes en otras latitudes) hace décadas que está fuera de la corriente principal, aunque no hayan dejado de hacerse este tipo de juegos. El ejemplo más extremo de estos géneros olvidados puede ser el de las aventuras conversacionales, también llamadas ficción interactiva o aventuras de texto. Estos juegos hace décadas que desaparecieron del videojuego comercial, pero se pueden encontrar por internet comunidades de desarrolladores aficionados y jugadores como, por ejemplo, CAAD, que mantienen vivo un nicho oculto al público de videojuegos habitual, pero existente.

Entre estos sub-géneros olvidados tenemos otros ejemplos similares a los juegos de laberintos, ciertos estilos de arcade concretos, que han acabado siendo mucho más ninguneados que los que se mencionan habitualmente. El arcade de velocidad cenital o los beat´em´up en 2D, arrasados en su día por la conducción en 3D y el beat´em´up en 2´5D, son ejemplos de juegos especialmente olvidados; no precisamente los juegos de lucha o de plataformas.

«Breve Historia del Videojuego» – Lo bueno, si es breve, dos veces bueno

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Breve Historia del Videojuego
1998
César Hernández Argüelles
Editorial A. Madrid Vicente

Libros y tratados sobre videojugos hay muchos; escritos originalmente en castellano unos pocos, y de estos, que valgan la pena, se pueden contar con los dedos de la mano de un yakuza chapucero. Puede que sea por la carencia de rigor que caracteriza al juntaletras ibérico, individuo que se cansa fácilmente cuando se ha de autocorregir y ha de googlear más allá de las cuatro esquinas de la Wikipedia, quizá por eso cada día abundan más los tratados académicos que abanderan aquello tan patrio como es el esperpento al que se refería Valle-Inclán, giliflauteces así como con el ceño fruncido, gafotas y escoba metida en el tracto anal. Esta tendencia se ha convertido en moda porque es fácil escribir al tuntún, tan fácil como, repito, fusilar la Wikipedia o ampararse en bibliografías ajenas so riesgo de meter la misma pata que otros, antes, también pudieron, pudieran o pudiesen meter. Internet puede ser maravillosa, Internet puede ser nefasta no por su uso sino por el exceso de confianza que le podamos profesar. Pero sin Internet ¿se puede escribir un libro medianamente fiable sobre videojuegos? Probablemente.

César Hernández Argüelles no fue el primero en escribir un libro sobre videojuegos en castellano —Breve Historia del Videojuego, Ed. A. Madrid Vicente, 1998— pero sí del único que nosotros, los simpatizantes, hemos dejado rastro en Internet. Su título es una declaración de principios que no engaña, 128 páginas, y representa un excelente punto de partida para el neófito que se abruma ante otros tochazos más recientes de doscientas, trescientas o mil páginas. Y para el que esté metido en el ajo encontrará hasta trescientas ochenta y siete menciones —¡387!— a nombres de videojuegos, empresas y modelos de ordenador o consolas. No es un libro académico, no es exhaustivo ni pretende serlo, es de lectura comodísima y de merecido respeto.

Breve Historia del Videojuego debería ser el libro que todo fanboy debería tener desde el minuto uno aunque sea para tenerlo —y leerlo, claro— como referencia antropológica. Publicado en el 98 debería haberse escrito pocos meses antes, tiempos en los que Google aún era un feto binario —se creó el 4 de septiembre de ese 1998— y la información disponible era limitada, acotada y reducida. La información estaba ahí, sí, y también estaba donde ha estado siempre, en la memoria y en los recuerdos de los aficionados, de los estudiosos y de los interesados, en los cerebros de gente como don César, reductos meridianamente fiables pero, a su vez, atronadoramente francos y sinceros.

Original en Mondo Pixel, por S*T*A*R.

Infravaloración

Como pasa en cualquier otro ámbito creativo, el videojuego está repleto de obras sobrevaloradas e infravaloradas, con toda la carga subjetiva (aunque también objetiva) de estos términos. Y no sólo juegos concretos o desarrolladoras determinadas, sino incluso géneros y tradiciones jugables enteras, enmarcadas geográfica y culturalmente. Los juegos que tienden a ser sobrevalorados lo hacen por razones obvias: pertenecer a una gran compañía con gran renombre y muchos recursos para publicitarse, haber vendido mucho, tener continuidad en el tiempo convirtiéndose en una larga saga. Pero este artículo lo voy a dedicar a tradiciones infravaloradas, según mi criterio, ya que coincide con algunas de mis favoritas. Además, ninguna de ellas es underground o poco conocida, no se trata de roguelikes o aventuras de texto amateur o juegos indies centroeuropeos, sino de tradiciones que en algunos casos cuentan o han contado con ventas multi-millonarias.

EL ARCADE ESTADOUNIDENSE

El formato de máquina recreativa nace en 1971 en EE.UU., los primeros grandes éxitos del género vienen de allí y bastantes géneros arcade aparecen en ese lugar, por lo que cualquier acercamiento histórico al arcade no puede evitar nombrar cosas como Atari, Break Out o Asteroids. Sin embargo, el arcade estadounidense está totalmente eclipsado en el imaginario colectivo por el japonés, incluso olvidando muchas grandes obras. Las razones son claras, prácticamente desaparece a partir de los 90 (aunque existan cosas como la saga Mortal Kombat), por lo que hace más de 20 años que casi todo el arcade ha sido sinónimo de juegos de lucha, shooters, velocidad y otros enmarcados en una tradición muy concreta e incontestable. Repasar grandes juegos y sagas arcade japonesas sería largo y redundante por lo conocido de la mayoría, mientras la producción estadounidense ha acabado siendo mucho más reducida. Pero durante los 70 y 80 fue por lo menos tan importante como la japonesa, con bastantes títulos olvidados y toda una tradición arcade diferente a la nipona, en que bastantes juegos están “fuera de género” y son menos encuadrables en un sub-género arcade concreto. Esto ha hecho que fuera de los Tapper, Spy Hunter, Paperboy, Robotron o Gauntlet, mucha menos gente conozca a un Blasteroids, Toobin´, Domino Man, Major Havoc o Trog, por nombrar unos pocos. Incluso uno de los juegos más históricos imaginable, I, Robot, es muy poco conocido. Ciertamente fue un fracaso comercial en su momento (seguramente por adelantarse demasiado a su época), pero no sólo fue técnicamente revolucionario, sino que tiene una gran jugabilidad.

LA ESTRATEGIA JAPONESA

Ciertamente sé menos de juegos de estrategia que de arcade, pero sí lo suficiente como para opinar que en cierto modo pasa algo parecido al caso anterior, pero al contrario. Los juegos de estrategia de más éxito comercial y más reconocidos vienen de Estados Unidos: Civilization, Command and Conquer, Warcraft o Starcraft parecen ser los juegos que vienen a la mente por defecto en este género. Los juegos de estrategia japoneses parecen un nicho, aunque algunos tengan un gran éxito, como los Fire Emblem. Se suele olvidar, al menos en comparación, una tradición de juegos que mantiene el concepto de estrategia en su forma más pura y más parecida a lo que ha sido la estrategia por turnos de tablero anterior a la propia existencia de los videojuegos, y que no sólo prescinden del “tiempo real” sino que logran ser inmediatos, divertidos y con interfaces intuitivas que huyen del engorro, pero sin perder profundidad y dificultad por ello. Los Famicom Wars luego evolucionados a Advance Wars, Military Madness, Daisenryaku y posteriormente todos los S-RPG, un híbrido con historia y evolución de personajes pero que no dejan de ser un juego de tablero por turnos. Reconozco que en los juegos de estrategia me sobra la gestión…

EL ARCADE HISPANO

No pensaba tratar la sobrevaloración sino la infravaloración, pero al fin y al cabo, la famosa Edad de Oro del software español sólo está sobrevalorada en España, fuera apenas se conoce. La razón es clara, aquí se analiza en comparación con el resto de Europa. Si se hiciera en general, en la misma época habría que comparar Army Moves con Xain´d Sleena, Freddy Hardest con Metroid o Abu Simbel Profanation con Pac-Land y Super Mario Bros. Vale, que el hardware no era el mismo, pero entonces podemos coger King Quest, Larry, Maniac Mansion o Prince of Persia, para ordenadores de 8 bits… que no se me malinterprete, la Edad de Oro española de los 8 bits está bien, hay juegazos incluso olvidados, como Las Tres Luces de Glaurung. Pero quitando la Abadía del Crimen, en general era un balbuceo meritorio y primerizo ante lo mejor del momento, nada evitable por otra parte si llegas un poco más tarde, y similar a lo que pasaba en el resto de Europa a mitad de los 80, con la parcial excepción británica. En cambio y en comparación a los juegos de ordenadores de 8 bits, parece que el fenecido arcade recreativo hispano, particularmente Gaelco, ha tenido poco reconocimiento por estos lares. Puede que no haya una gran obra maestra al nivel de Commandos o de la mentada Abadía, pero hay un puñado de juegos que van de lo bueno a lo grande, y que ni siquiera se tienen en cuenta. Por ejemplo Destroyer y Altair de Cidelsa, matamarcianos lejos de un Galaxian o un Phoenix pero mejores que la inmensa mayoría de shooters estáticos de la época (¿de verdad el videojuego español empezó con el Spectrum?); y sobre todo grandes de Gaelco como World Rally, Tokio Cop, Alligator Hunt o Biomechanical Toy, en mi opinión tan bueno o más que un Metal Slug, ¡y anterior!. A su nivel, creo que el arcade hispano está tan (relativamente) infravalorado como el yanki, o la estrategia japonesa.

Recuerdos del pasado

Unos grandes almacenes ingleses en el verano de 1984. “Aquí debe haber muchos juegos para el ordenador”. No, ja ja ja, no, de Vic-20 no, tenemos de Spectrum, Commodore 64, je je je. El dependiente mira a un compañero, se está descojonando, no para de reírse, ¡han preguntado de Vic-20!. ¿Que pensará, lo atrasados que estamos en España? Ya existían los graphics-whore en esa época.

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Cuando ya conoces bien un arcade difícil, juegas para subir puntos y estás amortizando los cinco duros puedes entrar en cierto estado mental que se podría llamar de arrebato. Estás en una sala ruidosa y llena de gente, pero no oyes ni ves nada fuera del propio juego, estás totalmente abstraído y concentrado en cada pulsación. Hay gente que tararea, otros se ponen en posiciones extrañas, yo me acomodo compulsivamente las gafas en los breves momentos seguros. Estoy jugando a Toobin´, voy bien, casi en estado de gracia, tengo que ahorrar cada vida y conseguir cada bonus. Los ojos me empiezan a llorar, la nariz a moquear, estornudo, no veo nada, me pican los ojos cada vez más, pierdo vidas; intento seguir jugando pero no puedo, las lágrimas me caen a borbotones de los ojos enrojecidos, sigo estornudando, intento seguir pero tengo que dejar la partida. Ya entiendo lo que pasa: me han echado polvos pica-pica en toda la cara. Estoy muy cabreado, pero es imposible saber quién ha sido, el salón está lleno de gente. Entonces recuerdo haber hecho la misma broma unos años atrás, a un pobre chaval que jugaba al Golden Axe. Le soplamos toneladas de polvos pica-pica en toda la cara mientras jugaba. Ahora me han hecho la misma broma a mí; serán cosas del karma.

Estoy jugando a Cadillac & Dinosaurs. De repente, me quedo con el mando en la mano. Notaba que estaba flojo, pero es que lo he arrancado. Intento recolocarlo, pero no se encaja. Donde había una palanca, ahora hay un agujero. Un dilema, ¿se lo digo al encargado? Bueno, es el típico borde que no te devuelve la partida cuando la máquina se traga tu moneda. Cojo el mando, me lo guardo en el bolsillo y me voy a casa. Aún conservo la reliquia:

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¡Donde está! ¡Donde está! Nunca he sido coleccionista, de esos que acumulan cacharros y grandes colecciones de juegos, aunque luego ni los desprecinten. Siempre he sido más jugador que fetichista del hardware. De hecho, sólo he tenido 5 hand-held en toda mi vida. Pero es que aquella fue lo primero que tuve en casa, antes que cualquier ordenador o consola de sobremesa. Aquella versión de Space Invaders desapareció cuando vendieron la casa de la sierra, se debió quedar en algún rincón. También perdí otra maquinita posterior, pero por lo menos conservo esta, aunque no funciona:

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En el salón de Gran Vía 51 se reunía lo más granado de la comunidad madrileña de viciados a los Street Fighter. Ya habían pasado unos años de la fiebre del World Warrior, luego del Champion, luego del Super. Se había superado la fase novata, esa en la que los jugadores creen que Dalshim o Balrog son los peores personajes del juego y el 80% sólo usan a Ryu o Ken. Aquello no es que fuera el mi-ka-do tokiota, pero ya había cierto nivel. Además había un grupo de japoneses que se pasaban habitualmente por allí a jugar. Tímidos, educados y callados. Lo último que había salido era Street Fighter Alpha 2, y allí seguían los enfrentamientos los fines de semana, tanto a éste como a Super Street Fighter 2 Turbo. Hasta que apareció el chino con bigote a revolucionar el salón. El chino del bigote grita, hace bromas, da puñetazos al aire cuando gana, se burla del rival. Y encima es condenadamente bueno con M. Bison en el Alpha 2. En el Turbo juega con Honda y es bueno, pero se le puede ganar. Pero es que en el Alpha, si coge a Bison, no hay manera. Un día me dejé más de mil pesetas intentando ganarle, por cabezonería. Y nada. Llegó a ganar cerca de 80 partidas seguidas, y eso que creo que Bison no es “top tier” en los Street Fighter Alpha. Cierto que eso no era Tokio, pero cierto nivel había…

¿El videojuego ya es inabarcable?

Tras 40 años de videojuego comercial, o de videojuego público tras una década o algo más de experimentos universitarios, el videojugador está totalmente diversificado. Está diversificado por dedicación: está la minoría absoluta de jugador profesional que vive de ello, sea vía torneos con premios (más minoría todavía), porque es periodista de videojuegos, porque es testeador en una empresa de videojuegos o hasta porque cobra a destajo por subir de nivel o conseguir objetos en un MMORPG, como hacen en China. Del restante 99% o más, la división entre “hards” y “casual” admite una gradación infinita: desde el adicto crónico a la abuela que juega al Brain Training, pasando por el completista compulsivo de títulos “triple A” para consolas de última generación por la vía del mínimo esfuerzo, el coleccionista que apenas juega, el jugador de FIFA o Call of Duty en fin de semana, el retro-jugador de emulador en exclusiva, el jugador de móvil o todos los nichos que podamos imaginar.

¿Y qué decir de los géneros? Los adolescentes dados exclusivamente al FPS on-line, el sector que mantiene viva la aventura gráfica (aunque sean un porcentaje ínfimo de los anteriores), los seguidores de la escena indie, cada vez mayor y mejor; los que se compran todo lo famoso, sea de Valve o el Angry Birds, aunque el videojuego les importe muy poco; los que baten récords de arcades de hace 30 años (otro de los nichos mínimos), los aficionados a los simuladores de vuelo más duros (algunos más, pero pocos), los que sólo juegan a Civilization, los que sólo juegan a juegos de lucha, etc.

Entre los aficionados más aficionados, que actualmente no deja de ser una pequeña minoría de videojugadores, lo común es darle a varios palos. A alguien le puede encantar el RPG occidental, las aventuras gráficas y las aventuras de acción al mismo tiempo, por ejemplo. Incluso puede que también viviera la era de los recreativos y se enganchara a un RTS on-line durante un tiempo. Pero, a estas alturas, ¿se puede ser especialista en todo?

Tras miles de años de, por ejemplo, literatura o música, se da por hecho que los especialistas, aparte de en literatura o música per se, lo son en una rama concreta, por incapacidad para abarcarlo todo. Quizá alguien pueda ser un experto en poesía francesa del siglo XIX y en novela japonesa del siglo XX, pero nunca sabrá lo mismo de textos griegos clásicos que un especialista en el tema. El videojuego sólo tiene una pocas décadas, pero ya parece enorme si lo vemos en toda su extensión, no sólo la del main-stream. ¿Es ya imposible para una sola persona abarcarlo todo?

Pues yo diría que sí, hace tiempo que ya no se puede. Por lo menos no se puede “de verdad”. Alguien puede haber probado muchos arcades y haberle echado tiempo, pero no comprende el género en profundidad si además de conocer superficialmente muchos juegos, no sabe lo que es jugar concentrado para acabar una recreativa con una sola moneda, intentar batir un récord MARP o no hacer el ridículo en un campeonato de algún Street Fighter. O puede haber jugado aventuras gráficas, juegos de estrategia por turnos o simuladores de submarino, pero pocos son expertos en cada nicho concreto, lo que requiere cientos de horas.

¿Es posible el experto en videojuegos “generalista” a estas alturas, como quizá si fuera posible hace 25 años? ¿Se puede saber mucho a la vez de S-RPG estratégicos, aventuras de texto no comerciales, arcades del siglo XXI, el género del survival horror y los orígenes ochenteros del RPG actual?

Joven pero enorme, creo que el videojuego ya es inabarcable, por ejemplo para un periodista o ensayista de videojuegos. Ha llegado la hora de los especialistas, que pueden saber del videojuego en general, pero sólo serán verdaderos expertos de alguna rama del videojuego en particular.

Videojuego cooperativo, el último en llegar

El multi-jugador es el origen del videojuego. Actualmente es común una opinión errónea, que el multi-jugador es un complemento que se ha puesto de moda recientemente, mientras la “campaña” para un jugador sería tanto el modo principal como el más tradicional de cualquier videojuego. En realidad, como no podía ser de otra forma, el videojuego nace como multi-jugador competitivo. Al fin y al cabo, prácticamente todos los juegos anteriores lo son; es cierto que existe el solitario, pero como anécdota ante cientos de juegos de tablero, cartas o deportes que se basan en un enfrentamiento. Los primeros videojuegos son multi-jugador: Space War y sus clones, los juegos tipo Pong, Tank, Gun Fight, Sprint, Indy 800, Combat. El modo de un jugador surge primero en el género de las aventuras de texto de los 70, y como modo de un jugador en arcades concebidos primariamente como multi-jugador. Es a fines de los 70 cuando se empieza a perfeccionar el modo de un jugador, durante la llamada Edad de Oro del Arcade, hasta el punto de que la mayoría de los juegos pasan a carecer de opción para varios jugadores simultáneos. Break Out, Space Invaders, Pac-Man, Phoenix, Crazy Climber, Donkey Kong, Pole Position, etc. son juegos para un único jugador concebidos para “hacer puntos”, superar el propio récord compitiendo contra uno mismo. Por su parte, las aventuras de texto y ciertos pioneros de los juegos de acción para un único jugador, como Adventure y Haunted House, son juegos concebidos para “ser terminados”, “llegar al final”, cosa que no se concebía en los primeros videojuegos.

Es durante los 80 en que el modo principal de casi todo videojuego pasa a ser el modo de un jugador. Este modo, con géneros como las aventuras gráficas, los juegos de plataformas o los juegos tipo Zelda, establece entonces sus cánones principales, seguidos hasta ahora. Durante esta década siguen existiendo juegos competitivos, pero el modo se estanca y apenas evoluciona respecto a los 70. Sin embargo, los 80 ven aparecer el último modo de juego en llegar: el multi-jugador cooperativo. Shooters cooperativos para dos jugadores, plataformas como Mario Bros o Bubble Bobble, juegos como Dandy y Gauntlet, beat´em´up cooperativos como Double Dragon o Golden Axe. Si los 70 son una etapa de multi-jugador competitivo, los 80, aunque son dominados por juegos para un jugador, suponen una etapa en que en el multi-jugador predomina el modo cooperativo. La base del multi-jugador cooperativo está en esta época, así como la del multi-jugador competitivo está en los 70.

En los 90, en cambio, es cuando el juego competitivo llega a su madurez. Dejado de lado en los 80, en los 90 no sólo vuelve sino que evoluciona, llegando a las máximas cotas de diversidad y profundidad. El género de la lucha a partir de Street Fighter 2 alcanza una complejidad mucho mayor que en cualquier arcade competitivo anterior, y también aparecen juegos de velocidad como Virtua Racing, Mario Kart o Daytona USA, u otro tipo de arcades como Puzzle Bobble. Por otra parte, en los juegos de estrategia en tiempo real se crea el paradigma multi-jugador que continúa hasta la actualidad, gracias a juegos como Command and Conquer, Warcraft, Starcraft o Total Anihilation. También aparecen los FPS y el death-match, la enloquecida competición de todos contra todos, cuya explosión llega con Quake en 1996.

Aunque con ilustres antecesores, el multi-jugador cooperativo es el modo de juego que más ha tardado en llegar a su madurez, en el sentido de que existan juegos de todo tipo de géneros que lo hayan implementado satisfactoriamente. Pero como los demás modos de juego, ya se puede decir que ha establecido todos sus paradigmas básicos, aunque mucho más tarde que los modos para un jugador y multi-jugador competitivo. A finales de los 90 aparecen los FPS de competición entre dos equipos, primero con Team Fortress y luego con Counter Strike, siendo la base para este modo de juego en multitud de juegos posteriores. También aparecen los MMORPG, género que personalmente no me gusta pero en que el juego cooperativo alcanza gran importancia. Recientemente los modos de campaña en cooperativo para juegos tan diferentes como Left 4 Dead o Portal 2 son una buena muestra de la madurez del videojuego cooperativo, el último en llegar.